大约有 34 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0064 秒)
...用renderTarget缓存。 webgl下renderTarget缓存模式缺点:会额外创建renderTarget对象,增加内存开销,缓存面积有最大2048限制,不断重绘时会增加CPU开销。优点:大幅减少drawcall,渲染性能最高。 webgl下命令缓存模式缺点:只会减少节点...
来源: Laya3.0_api 发布时间: 20231115
...的整体开发流程3.1 编写 GLSL 计算代码3.2 声明 uniformMaps3.3 创建 ComputeShader3.4 准备 ShaderData3.5 dispatch 执行4. 资源文件结构与解析流程4.1 ComputeShader 加载入口4.2 Shader3D / GLSL 结构5. uniformMaps 规则详解5.1 uniformMaps 是数组而不是对象5.2 St...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131
...,生成这些缩小图,而是在运行时交由 GPU 在显存中自动创建多级纹理。 常见的纹理尺寸对应级别为: 原始尺寸 Mipmap级别总数 Mipmap级别尺寸递减顺序(从 Level 0 到最后一级) 2048 × 2048 12 2048 → 1024 → 512 →256 → 128 → 64 → 32 ...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...3D的正确运行。 1.2 Spine3D使用的基础流程 开发者需要在已创建的3D节点上,通过添加组件的方式,为节点添加Spine3D渲染器的组件,操作如动图1-2所示。 (动图1-2) 如果正常添加完Spine3D组件,并指定Spine资源,没能在IDE中显示出...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260203