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...于在unity中的自定义shader,在导出前,需要先把unityshader手动写成一个layashader,然后才能导出配置。 layashader的格式参考自定义Shader。 [!Tip] Unity中的“Properties”对应LayaAir中的“uniformMap”;Unity中的“SubShader”对应LayaAir中的“shad...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...可能会出现顶点输出的法线没有归一化的情况。此时需要手动归一化,代码示例如下: // 归一化法线 vec3 normal = normalize(v_normal); 7.ShaderPass 前面我们在SubShader中简要的介绍了Pass的作用,在本节中我们会结合详细的Shader内容来展示...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...acheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的复杂内容,缓存为静态图像,能极大提高渲染性能,cacheAs有”none”,”normal”和”bitmap”三个值可选。 默认为”none”...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
... 分别点击场景中的这几个组件节点,在`font`属性栏里,**手动输入**位图字体的文件名(IDE里是按文件名注册的),并分别设置var名称,如下图所示:  > 特别提醒:在IDE的font属性里,位图字体名称只能是手动输入...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...器): 当粒子进入特定的 Trigger 区域时产生。 Manual(手动):通过脚本代码控制触发。 Properties:控制哪些属性会被子发射器继承。可继承属性包括颜色,大小,旋转,生命周期,持续时间。 Probability:子发射器会被出发的...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260122
... 光照贴图,(只有选择Scene才会有),建议手动ps处理 Target Texture Type --- 转换目标纹理类型 PNG 把需要转换的纹理贴图全部转换为png格式 ...
来源: Laya_社区 发布时间: 20170428
...ion()[0]; //修改节点属性,场景里的对象会自动同步,无需手动 node.props.x = 100; //修改组件属性,场景里的对象会自动同步,无需手动 node.getComponent("MeshRenderer").props.enabled = false; 2、调用节点/组件的一个方法,并返回值。例如: //...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...acheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性能。cacheAs有"none","normal"和"bitmap"三个值可选。 默认为"none",不做任...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513
...无法通过 IDE 内置功能直接导出。开发者需根据本节规则手动打包为 .zip 格式的压缩包。 最简单的导出方式是:打开项目的顶级目录(如 LayaAirProject),将整个目录打包为 LayaAirProject.zip。 完整目录结构示例如下: LayaAirProject/ ...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
... /** * 更新此层中块的坐标 * 手动刷新的目的是,保持层级的宽和高保持最小,加快渲染 */ public updateGridPos(): void { var tSprite: GridSprite; for (var i: numbe...
来源: Laya_社区 发布时间: 20161109