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物理系统项目设置1、2D物理1.1 2D物理碰撞组定义1.2 默认配置与自定义2D物理配置1.3 刚体休眠功能开关 allowSleeping1.4 重力加速度 gravity1.5 速度迭代次数 velocityIterations1.6 位置迭代次数 positionIterations1.7 长度单位转换比率 pixelRatio1.8 ...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260122
...式实现,而使用继承页面基类,实现页面逻辑。在IDE里面设置场景的Runtime属性即可和场景进行关联 * 相比脚本方式,继承式页面类,可以直接使用页面定义的属性(通过IDE内var属性定义),比如this.tipLbll,this.scoreLbl,具有代码...
来源: Laya_社区 发布时间: 20200720
...Vector(out:Vector3):void 获取平移向量。 Matrix4x4 identity():void设置矩阵为单位矩阵Matrix4x4 invert(out:Matrix4x4):void 计算一个矩阵的逆矩阵 Matrix4x4 multiply(left:Matrix4x4, right:Matrix4x4, out:Matrix4x4):void[static] 计算两个矩阵的乘法 Matrix4x4 mul...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513
...可在此方法中进行一些初始化的操作,如获取组件引用、设置初始状态等。onDestroy方法在游戏对象被销毁时调用,可在此方法中释放游戏对象所占用的资源,如内存、纹理等,以避免内存泄漏和资源浪费。通过合理利用这些生命...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...贴图缩放系数。 PBRStandardMaterial renderMode : int[write-only] 设置渲染模式。 PBRStandardMaterial renderQueue : int 所属渲染队列.BaseMaterial SHADERDEFINE_ALBEDOTEXTURE : int[static] PBRStandardMaterial SHADERDEFINE_ALPHAPREMULTIPLY : int[static] PBRStandardMaterial ...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513
...天空材质(SkyProceduralMaterial)不需要贴图,如图4-5所示,设置太阳类型等参数即可。但只有球形网格(SkyDome)创建的天空才能使用程序化天空材质,因为这种材质使用的顶点着色,需要更精细的顶点信息。 (图4-5) 4.3 粒子 粒子...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...贴图缩放系数。 PBRSpecularMaterial renderMode : int[write-only] 设置渲染模式。 PBRSpecularMaterial renderQueue : int 所属渲染队列.BaseMaterial SHADERDEFINE_ALBEDOTEXTURE : int[static] PBRSpecularMaterial SHADERDEFINE_ALPHAPREMULTIPLY : int[static] PBRSpecularMaterial ...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513
...。 水材质(WaterPrimaryMaterial)比较容易理解,是一种可以设置水面反射与波纹等具有水特性属性的材质。如下图所示:  #### 五、纹理、贴图、面片 纹理是指物体表面的外观效果,表现为2D位图形式。下图为3D地球...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...、4.0、4.1、4.2版本的运行时库,开发者可以通过IDE的项目设置 -> 引擎模块 -> 3D -> Spine3D,选择Spine动画相应版本的Spine运行时,操作界面如图1-1所示。 (图1-1) 注意:IDE无法自动识别Spine版本,所以开发者需要根据Spine资...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260203
...本,渲染指令包括Draw Call以及在绘制3D物体之前更改GPU上设置的命令。 以下的几种手段都可以降低渲染的CPU成本: 减少场景中渲染物体的数量 考虑减少场景中对象的总数,例如:使用天空盒来代替远距离3D物体的渲染 对场景中...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010