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...组3、6进行碰撞,除3与6组之外都可以发生碰撞 这种方式虽然灵活,但在 IDE 的可视化配置环境中并不直观,也不利于项目维护。 为此,LayaAir 提供了 2D 物理碰撞组定义 功能,将基于数字与位运算的分组方式,转换为 具名标签...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260122
...物理引擎,直接穿透而过。 (动图2-1) 设置触发器后,虽然失去了物理引擎反馈,但是可以激活触发器的碰撞生命周期方法,用于检测物体间碰撞接触的发生。 激活触发器生命周期也有特定的情况除外,具体规则会在下面的物...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...高分别为249.99975和444.666222。还原至物理分辨率大小后,虽然有精度上的细微损失,但已经很难看出。 (图1-8) 需要注意的是, 引擎提供了Laya.stage.useRetinalCanvas用于控制是否采用高清分辨率的画布。默认并不开启,一旦开启后...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...毕竟我们的LayaAir引擎设计与结构与Unity的引擎并不相同,虽然3D场景基于Unity编辑器进行编辑和导出,但我们需要按LayaAir引擎插件的支持规则来使用。 在本小节,我们就全面介绍LayaAir引擎与插件支持哪些Unity中的功能。如果在本...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...简介: 用过LayaAir引擎Unity导出插件的都知道,LayaAir引擎虽然支持在Unity中编辑并导出,但是由于LayaAir引擎并非支持Unity中的所有属性,所以当不熟悉LayaAir引擎的导出规则时,可能会由于在Unity面板中使用了LayaAir引擎不支持导出...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...并到一起。 (图5-2) 如果顺序反了,Camera2先渲染的话,虽然只清理了深度信息保留了颜色信息。但后渲染的Main Camera会把前面所有缓冲区深度和颜色的都清理掉,所以就没办法看到合并到一起的画面了。 在同一个场景中,可以...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...成大量不必要的请求,浪费带宽和服务器资源; 长轮询虽然有所改进,但仍不是真正意义上的实时通信。为了解决这些问题,HTML5 规范引入了 WebSocket 协议。 1.2 主要特点 1.2.1 全双工通信 在 WebSocket 连接建立后,客户端和服务器...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...类型可以识别。 就算将type类型设置为Laya.Sprite3D,这样IDE虽然标识了属性是Sprite3D节点,但也无法转换为Laya.ShuriKenParticle3D对象。 4.3 Prefab类型属性 当使用Laya.Prefab作为属性时,例如: @property( { type : Laya.Prefab } ) //加载 Prefab 的对...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...成页面的卡顿,导致极差的用户体验。用压缩混淆的方式虽然能减小些,但是稍微大一点的项目,代码量就会很大。或者地方的js文件,首屏加载时不必要的,这时候我们就需要自适当的时候在加载,因此拆分文件和模块非常必...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...,压缩图片的默认值是png,jpg。压缩JS文件的默认值是js。 虽然后缀列表中允许更改或者新增,但是由于每个分类调用的处理机制是有区别的,开发者不要随便增加不相干的后缀,否则可能会引起报错。比如,压缩JSON里的后缀规...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715