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大约有 2,050 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0099 秒)

451. laya.ui.Box [ 71%]

...不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性能。cacheAs有"none","normal"和"bitmap"三个值可选。 默认为"none",不做任何缓存。 当值为"normal"时,canvas模式下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。 当值为"bitmap"...

来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513

452. laya.ui.CheckBox [ 71%]

...不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性能。cacheAs有"none","normal"和"bitmap"三个值可选。 默认为"none",不做任何缓存。 当值为"normal"时,canvas模式下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。 当值为"bitmap"...

来源: laya_api 发布时间: 20170929

453. 两个不同UI级别的物体如何进行碰撞检测? [ 71%]

...何处理? 开启CastShadow以后,模型会莫名其妙消失,物体渲染队列的_IndexInList会被破坏 两个问题 有元件支援视频流渲染吗? Image元件读不了资料流 问题状态 最新活动: 2018-01-23 10:30 浏览: 878 关注: 2 人 youka • 2018-01-23 10:56 例子给...

来源: Laya_社区 发布时间: 20180122

454. [LayaAir3]大佬们,有Widget组件吗?就是当前节点相对于父节点的位置的组件 [ 71%]

...要回复问题请先登录 发起人 ammike 相关问题 List 组件列表渲染异常 Animator 如何获取当前所有动画名称呢?或者所有的AnimationClip呢? 分享,扩展Laya.Text组件实现简单的富文本 layaair3.1.3版本打出的项目中的text与label组件在vivo小游...

来源: Laya_社区 发布时间: 20250825

455. 关于Laya的List [ 71%]

...: 与内容相关的链接 提交 1 个回复 Laya_XS 赞同来自: list的渲染单元现在只支持等高等宽的处理,如果有其他的特殊需求可以扩展list组件来实现! 2017-06-30 0 1 分享 微博 QZONE 微信 为什么被折叠? 0 个回复被折叠 要回复问题请先登录 ...

来源: Laya_社区 发布时间: 20170630

456. 【字节跳动深圳北京游戏团队招聘】创意游戏部门直招 [ 71%]

... 7、加分项:对游戏引擎有深刻的理解,熟悉 WebGL,了解渲染的原理; 8、加分项:熟悉物理引擎,有应用物理引擎的作品; 9、加分项:熟悉 ThreeJS, Unity3D 有相关 3D 作品或 DEMO; 10、加分项:熟悉 NodeJS 相关技术,熟悉服务端研...

来源: Laya_社区 发布时间: 20200309

457. 含有List的Scene移除后List的item未移除,性能面板的Sprite一直增长 [ 71%]

...上的UI,list单元的场景,也可以直接拖到list节点下作为渲染单元来使用。除了修改后的示例,再次推荐学习2.13.2版本的IDE中的2D示例项目。 qiantao.zip 2022-10-20 0 1 分享 微博 QZONE 微信 wxid_mq3mt1b4zxfq22 赞同来自: 定位到问题了,item继...

来源: Laya_社区 发布时间: 20221018

458. ios14新系统问题 [ 71%]

...s 的效率突然变的很低   还有测试发现,原来同时加载并渲染的功能一点都不卡,还有骨骼动画,在ios14上非常卡顿 2020-09-22 0 1 分享 微博 QZONE 微信 劉海濤@Elvis 赞同来自: 还有个问题,现在ios14.2版本,已经无法正常运行 web版的...

来源: Laya_社区 发布时间: 20200922

459. laya.ui.Image [ 71%]

...不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性能。cacheAs有"none","normal"和"bitmap"三个值可选。 默认为"none",不做任何缓存。 当值为"normal"时,canvas模式下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。 当值为"bitmap"...

来源: laya_api 发布时间: 20170929

460. 3D骨骼数量最大只支持到24根骨骼么? [ 71%]

...的链接 提交 4 个回复 Laya_Aaron 赞同来自: 引擎会自动拆分渲染,可以支持更大骨骼数 2018-02-08 0 0 分享 微博 QZONE 微信 watsonsong 赞同来自: 拆分渲染之后就会增加DrawCall吧,对于性能考虑的话还是限制在24根以内比较合适么? 24根是...

来源: Laya_社区 发布时间: 20180208