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大约有 653 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0074 秒)

541. SubShader介绍(TypeScript-3D基础(TS)-LayaAir3D之Shader) [ 30%]

...ST, 's_DepthWrite': Shader3D.RENDER_STATE_DEPTH_WRITE } //调用Shader3D的静态函数创建一个Shader3D var shader: Shader3D = Shader3D.add("BLINNPHONG", null, null, true); //创建一个SubShader var subShader: SubShader = new SubShader(attributeMap, uniformMap); //为Shader3D添加一个SubSha...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

542. SubShader介绍(ActionScript-3D基础(AS3)-LayaAir3D之shader) [ 30%]

...ST, 's_DepthWrite': Shader3D.RENDER_STATE_DEPTH_WRITE } //调用Shader3D的静态函数创建一个Shader3D var shader: Shader3D = Shader3D.add("BLINNPHONG", null, null, true); //创建一个SubShader var subShader: SubShader = new SubShader(attributeMap, uniformMap); //为Shader3D添加一个SubSha...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

543. laya.ani.bone.Skeleton [ 30%]

...持"lighter"。Sprite cacheAs : String 指定显示对象是否缓存为静态图像,cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性...

来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513

544. laya.ui.UIComponent [ 30%]

...位)。 UIComponent cacheAs : String 指定显示对象是否缓存为静态图像,cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性...

来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513

545. laya.d3.core.RenderableSprite3D [ 30%]

...唯一标识ID。 Sprite3D isStatic : Boolean[read-only] 获取是否为静态。 Sprite3D layer : int 获取蒙版。 Sprite3D  LIGHTMAP : int[static] 着色器变量名,光照贴图。RenderableSprite3D  LIGHTMAPSCALEOFFSET : int[static] 着色器变量名,光照贴图缩放和偏移。R...

来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513

546. laya.ui.Slider [ 29%]

...位)。 UIComponent cacheAs : String 指定显示对象是否缓存为静态图像,cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性...

来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513

547. laya.d3.terrain.TerrainChunk [ 29%]

...唯一标识ID。 Sprite3D isStatic : Boolean[read-only] 获取是否为静态。 Sprite3D layer : int 获取蒙版。 Sprite3D LIGHTMAP : int[static] 着色器变量名,光照贴图。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int[static] 着色器变量名,光照贴图缩放和偏移。Rende...

来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513

548. laya.d3.core.SkinnedMeshSprite3D [ 29%]

...唯一标识ID。 Sprite3D isStatic : Boolean[read-only] 获取是否为静态。 Sprite3D layer : int 获取蒙版。 Sprite3D LIGHTMAP : int[static] 着色器变量名,光照贴图。RenderableSprite3D LIGHTMAPSCALEOFFSET : int[static] 着色器变量名,光照贴图缩放和偏移。Rende...

来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513

549. 父物体旋转会导致子物体的世界坐标系不正确?(附demo) [ 29%]

... (笑哭) LagField • 2017-12-28 14:37 根据欧拉角算四元数的静态方法都会扭曲坐标系......我觉得这不是设计问题吧,这是BUG呀 LagField • 2017-12-28 14:37 @Laya_Aaron:能不能把这个问题让引擎组的人看看,让他们定位一下问题呀,谢啦 Laya_...

来源: Laya_社区 发布时间: 20171228

550. AI编码环境:CodingMCP · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 29%]

... 命名空间约定 **必须使用 `Laya.` 前缀**访问所有引擎类和静态方法。 ✅ `Laya.Sprite`, `Laya.Handler.create(...)` ❌ `Sprite`, `Handler` --- ## 入口规范 (Entry.ts) 入口函数结构固定,禁止修改: ```typescript export async function main() { /* 正式初始化...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128