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...缓存。 Sprite3D loadHierarchy(url:String):void 加载层级文件,并作为该节点的子节点。 Sprite3D off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher 从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。 EventDispatcher offAll(type:String = null):Even...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...缓存。 Sprite3D loadHierarchy(url:String):void 加载层级文件,并作为该节点的子节点。 Sprite3D off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher 从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。 EventDispatcher offAll(type:String = null):Even...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...显示对象大小。 Sprite hitArea : *可以设置一个Rectangle区域作为点击区域,或者设置一个HitArea实例作为点击区域,HitArea内可以设置可点击和不可点击区域。 如果不设置hitArea,则根据宽高形成的区域进行碰撞。 Sprite hitTestPrior : Boo...
来源: laya_api 发布时间: 20170422
...图3-1) 这里的“API名称”,在成就功能相关接口中,会作为参数用到(可以理解为此游戏成就的ID)。 3.2 获取数据与建立回调 在设置成就前,需要先初始化,并且处理初始调用RequestStats 的回调,因此,需要在初始化的方法中...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...缓存。 Sprite3D loadHierarchy(url:String):void 加载层级文件,并作为该节点的子节点。 Sprite3D off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher 从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。 EventDispatcher offAll(type:String = null):Even...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...缓存。 Sprite3D loadHierarchy(url:String):void 加载层级文件,并作为该节点的子节点。 Sprite3D off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher 从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。 EventDispatcher offAll(type:String = null):Even...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...缓存。 Sprite3D loadHierarchy(url:String):void 加载层级文件,并作为该节点的子节点。 Sprite3D off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher 从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。 EventDispatcher offAll(type:String = null):Even...
来源: laya_api 发布时间: 20170603
...gVS, MeshBlinnPhongPS, stateMap, "Forward"); //再创建一个ShaderPass,作为渲染阴影贴图的使用,MeshBlinnPhongShadowCasterVS是阴影贴图的顶点着色器文件,MeshBlinnPhongShadowCasterPS是阴影贴图的片元着色器文件"ShadowCaster"指定该Pass使用阴影贴图渲染...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...染纹理可以将场景渲染到一个纹理上,然后再将这个纹理作为材质应用到其他物体上,从而实现一些特殊效果。 然而,渲染纹理的使用会占用一定的内存资源,如果渲染纹理内存占用过多,会导致游戏卡顿、掉帧等问题。因此...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...gVS, MeshBlinnPhongPS, stateMap, "Forward"); //再创建一个ShaderPass,作为渲染阴影贴图的使用,MeshBlinnPhongShadowCasterVS是阴影贴图的顶点着色器文件,MeshBlinnPhongShadowCasterPS是阴影贴图的片元着色器文件"ShadowCaster"指定该Pass使用阴影贴图渲染...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715