大约有 1,112 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0086 秒)
...期时间。 Loop:启用后,粒子系统会在其持续时间结束后再次启动并重复该循环。 Play On Awake:启用后,粒子系统会在所属对象被创建时自动启动。 Start Delay:启用此属性后,系统在开始发射粒子前将延迟一段时间。有两种模式...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...eRes只是清理texture里面使用的图片资源,并不销毁texture,再次使用到的时候会自动恢复图片资源 而clearRes会彻底销毁texture,导致不能再使用;clearTextureRes能确保立即销毁图片资源,并且不用担心销毁错误,clearRes则采用引用计数...
来源: Laya3.0_api 发布时间: 20231102
...首次创建小游戏。 对于已经通过小游戏审核的开发者,再次创建小游戏,流程会变的简单许多,只需要填写小游戏名称与联系人信息即可,如图2-3所示。  (图2-3) #### 3.3 添加协作者 如果通过了小游戏的创建审核,...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...命令组织,未缓存成一张位图,在游戏每帧渲染时,不用再次去遍历子对象,而是直接把子对象按照遍历好的层级进行显卡渲染,它不会减少drawcall,不会增加内存损耗,渲染性能中等。 **Tips**: *cacheAsBitmap属性功能等同cacheAs属...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...命令组织,未缓存成一张位图,在游戏每帧渲染时,不用再次去遍历子对象,而是直接把子对象按照遍历好的层级进行显卡渲染,它不会减少drawcall,不会增加内存损耗,渲染性能中等。 **Tips**: *cacheAsBitmap属性功能等同cacheAs属...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...命令组织,未缓存成一张位图,在游戏每帧渲染时,不用再次去遍历子对象,而是直接把子对象按照遍历好的层级进行显卡渲染,它不会减少drawcall,不会增加内存损耗,渲染性能中等。 **Tips**: *cacheAsBitmap属性功能等同cacheAs属...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...项,在预制体编辑场景中,拖入3D的城市场景文件,此时再次查看预制体的场景窗口,可以看到场景更换到3D城市了,这种情况下,可以更方便开发者更加灵活的在场景中制作3D预制体 三、使用预制体 3.1 2D预制体 第一小节中提到...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...项,在预制体编辑场景中,拖入3D的城市场景文件,此时再次查看预制体的场景窗口,可以看到场景更换到3D城市了,这种情况下,可以更方便开发者更加灵活的在场景中制作3D预制体 三、使用预制体 3.1 UI/2D预制体 第一小节中提...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251105
...命令组织,未缓存成一张位图,在游戏每帧渲染时,不用再次去遍历子对象,而是直接把子对象按照遍历好的层级进行显卡渲染,它不会减少drawcall,不会增加内存损耗。渲染性能中等。 “位图”:进行renderTarget缓存,它相当于...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...的性能。 开启缓存后,动画的每一帧都会被缓存起来,再次播放同一动画时,可以直接使用缓存的数据,而不需要重新计算,从而显著提升性能。 2.10 物理更新 physicsUpdate 物理模拟的功能仅在Spine 4.2及以上版本上有效。 物理更...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260203