大约有 962 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0087 秒)
...5. uniformMaps 规则详解 5.1 uniformMaps 是数组而不是对象 这一设计直接对应 WebGPU 的 多 bind group 模型。每一个 uniformMap 就是一个 bind group。 执行时: uniformMaps.length 必须等于 ShaderData[].length 索引顺序必须严格一致 5.2 StorageTexture2D 与 St...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131
...数点_:发布成微信 小数点_ • 2018-07-12 13:47 按照demo的项目设计,开放域是一个单独的laya项目,主域是一个单独的laya项目,这两个怎么打包在一起的呢? Laya_Aaron • 2018-07-12 14:22 @小数点_:这个就要看微信的文档,然后看看 怎么按...
来源: Laya_社区 发布时间: 20180525
...其本质还是位图。通常用于系统上不通用的字体或者美术设计的个性字体,通过位图的方式可以保障字体的兼容性与美观。对于文本效果与位置要求比较严格的游戏,建议采用位图文本。 普通的文本,在不同运行环境下,可能...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...画文件,此文件中可能包含多个动画。默认帧率为在IDE中设计的帧率,如果调用过set interval,则使用此帧间隔对应的帧率。加载后创建动画模版,并缓存到动画模版缓存池,key "url#动画名称" 对应相应动画名称的动画模板,key "ur...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...其本质还是位图。通常用于系统上不通用的字体或者美术设计的个性字体,通过位图的方式可以保障字体的兼容性与美观。对于文本效果与位置要求比较严格的游戏,建议采用位图文本。 > 普通的文本,在不同运行环境下,可能...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...们再说UI组件脚本和自定义组件脚本的区别。UI组件脚本设计的目的就是在场景或者是预制体的根节点创建,能对其内部所有的组件进行更加方便的管理。 如图1-3所示,这是一套复杂的UI的预制体,是通过UI组件脚本(Runtime即UI运...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...画文件,此文件中可能包含多个动画。默认帧率为在IDE中设计的帧率,如果调用过set interval,则使用此帧间隔对应的帧率。加载后创建动画模版,并缓存到动画模版缓存池,key "url#动画名称" 对应相应动画名称的动画模板,key "ur...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513
...型的整体缩放来处理不同模型之间的大小比例,使其符合设计需求。 例如,上一小节模型尺寸不变的功能,本质上就是基于模型缩放处理实现的。 2.3 导入模型内置数据(可见性、摄像机、光源) 如果美术在模型制作的时候,...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...PowerVR Texture Compression)由Imagination公司专为PowerVR显卡核心设计,由于专利原因一般它只被用于苹果的设备,仅iPhone、iPad和部分PowerVR的安卓机支持。 1.2.4 BC1 DXTC(或BC)是微软为DX而推出的基于block的贴图压缩格式,其主要采用调...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...是将Unity所有的功能全都支持导出。毕竟我们的LayaAir引擎设计与结构与Unity的引擎并不相同,虽然3D场景基于Unity编辑器进行编辑和导出,但我们需要按LayaAir引擎插件的支持规则来使用。 在本小节,我们就全面介绍LayaAir引擎与插...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010