大约有 10 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0058 秒)
...行 */ onKeyPress(e) {} /** * 键盘抬起时执行 */ onKeyUp(e) {} /** * 每帧更新时执行 */ onUpdate() {} /** * 每帧更新时执行,在update之后执行 */ onLateUpdate() {} /** * 渲染之前执行 */ onPreRender() {} /** * 渲染之后执行 */ onPostRender() {} /** * 禁用时执行 ...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
... /** * 键盘抬起时执行 */ public onKeyUp(e:Laya.Event):void {} /** * 每帧更新时执行 */ public onUpdate():void {} /** * 每帧更新时执行,在update之后执行 */ public onLateUpdate():void {} /** * 渲染之前执行 */ public onPreRender():void {} /** * 渲染之后执行 */ publ...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...抬起时执行 */ public override function onKeyUp(e:Event):void {} /** * 每帧更新时执行 */ public override function onUpdate():void {} /** * 每帧更新时执行,在update之后执行 */ public override function onLateUpdate():void {} /** * 渲染之前执行 */ public override function ...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...亡的一系列重要节点,例如,节点的激活,添加到舞台,每帧的刷新,碰撞,销毁等等。生命周期方法内的逻辑,遇到对应的条件时,就会自动执行。 #### 主线生命周期方法: | 生命周期方法 | 简要说明 | | ------------ | -------------...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...它相当于把由多个子对象组成的UI缓存成一张位图,游戏每帧渲染时,只是渲染缓存的位图,而不是把所有子对象全部渲染一次,因此节省了渲染开销,提高了性能。 webgl模式下进行命令缓存:它相当于只缓存了子对象遍历过...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...它相当于把由多个子对象组成的UI缓存成一张位图,游戏每帧渲染时,只是渲染缓存的位图,而不是把所有子对象全部渲染一次,因此节省了渲染开销,提高了性能。 webgl模式下进行命令缓存:它相当于只缓存了子对象遍历过...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...它相当于把由多个子对象组成的UI缓存成一张位图,游戏每帧渲染时,只是渲染缓存的位图,而不是把所有子对象全部渲染一次,因此节省了渲染开销,提高了性能。 webgl模式下进行命令缓存:它相当于只缓存了子对象遍历过...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...材质,后面的三个胶囊体都是非透明材质,所以我们需要每帧将毛玻璃模型后面的所有渲染物体全部拿出,进行模糊,再将图片按屏幕uv采样到毛玻璃上面,便可以实现这样的效果 ##### 示例代码 ```typescript createCommandBuffer(camera:Cam...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...,自动执行的生命周期虚方法。该方法在持续碰撞期间,每帧都会执行。 | | onCollisionExit | **物理碰撞结束时**,自动执行的生命周期虚方法,该方法只会执行一次。 | ###### 触发事件生命周期方法说明: 设置为触发器之后,因物...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...时,也就是碰撞生命周期内的第二次碰撞到碰撞离开前,每帧都在触发,自动执行的生命周期虚方法。 ### 3.3 onTriggerExit `onTriggerExit`是在物理碰撞结束时,自动执行的生命周期虚方法。 > Tips: > > 以上的方法是发生在每一次碰撞发...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714