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大约有 17 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0061 秒)

1. TiledMap地图 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 100%]

...动地图四、Tiled Map 使用优化4.1 销毁地图4.2 缓存相关4.3 合并图层4.4 移除被覆盖的格子使用TiledMap地图 一、概述 Tiled Map Editor是一个免费的地图编辑器,可以用来编辑2D游戏地图,LayaAir引擎支持解析Tiled Map导出的地图。本文将介...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

2. 3D性能优化 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 94%]

...过CommandBuffer的形式自己组织渲染的数据 4.Dynamic Batch 动态合并分为 实例合并 与 顶点合并 两种。这两种优化都无需开发者进行任何设置,而且物体可动态移动,受限制。但是合并原则相对严格。以下是两种合并最基本条件。 ...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

3. 自定义物理引擎 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 87%]

...并获取第三方的物理引擎库2.2 适配第三方的物理引擎2.3 合并为完整的物理引擎库3、使用自定义物理引擎库3.1 本地导入物理引擎库安装包3.2 使用资源商店的引擎库安装包自定义物理引擎库 Author: Charley LayaAir引擎内置了第三方的...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

4. 动态图集 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 86%]

...个问题。动态图集可以在运行时根据实际加载的内容动态合并纹理,在保证灵活性的同时,显著提升了渲染性能与资源利用率。 二、使用动态图集 2.1 创建管理器 使用动态图集需要在脚本中实例化DynamicAtlasManager对象: //接口 con...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131

5. 统计信息 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 84%]

...高 透明对象多、材质碎、光照复杂 合批/实例化/静态合并;减少材质种类;优化灯光与阴影参与;LOD/裁剪 T_3DMainPass_Trans 透明耗时异常高 透明对象/粒子多、排序与过绘制严重 减少透明数量与覆盖面积;合并特效;尽量避免...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128

6. 自动图集配置 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 75%]

...图片所在文件夹,点击制作按钮,即可将其中的多张小图合并生成图集,如图1-1所示。 (图1-1) 生成结果包括两部分: 一张 .png 后缀的大图资源文件; 一个 .atlas 后缀的图集配置文件,用于记录每张小图的名称、位置及尺寸等信...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128

7. 模型资源设置 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 72%]

...参数在图表生成过程中发挥作用,用于控制图表的生成和合并过程。算法会检查每个图表的面积是否超过 maxChartArea 的值,如果超过则会限制图表的生成或合并。如果最大图表区域大小被设置为0(默认值),表示没有面积限制,...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

8. 2.x引擎项目升级说明 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 67%]

...LayaAir3.0 输入处理模块修改 原有的MouseManager和KeyboardManager合并为InputManager。MouseManager以前在游戏中应该很少直接用到,所以影响大。KeyboardManager原来只有一个接口hasKeyDown,现在改为调用InputManager.hasKeyDown即可。 新的输入处理...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

9. 性能统计与优化 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 56%]

...化方法 要优化DrawCall的次数,可以采取以下几种方法: 合并网格:将多个相同材质的网格合并成一个大的网格,减少渲染调用次数。 使用图集:将多个小的纹理合并成一个大的纹理图集,减少纹理切换次数。 使用批处理:将多...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

10. 使用3D摄像机 · LayaAir3.4 · 引擎文档 · LAYABOX [ 53%]

...ra节点在Camera2节点之上,所以两个摄像机的渲染画面才会合并到一起。 (图5-2) 如果顺序反了,Camera2先渲染的话,虽然只清理了深度信息保留了颜色信息。但后渲染的Main Camera会把前面所有缓冲区深度和颜色的都清理掉,所以...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010