大约有 10 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0112 秒)
...BO模式 enableUniformBufferObject2.6 材质使用UBO matUseUBO2.7 2D网格内存预分配 webGL2D_MeshAllocMaxMem2.8 默认字体与字号3、2D灯光全局配置3.1 环境光颜色 ambientColor3.3 环境光遮罩 ambientLayerMask3.4 光影图多重采样数 multiSamples4、3D相关参数说明:4...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251231
性能优化一、 内存优化方式1.1 通过对象池优化内存1.2 释放内存1.3 资源卸载1.4 关于滤镜、遮罩二、渲染优化方式2.1 优化Sprite2.2 优化DrawCall2.3 优化Canvas2.4 CacheAs2.5 文字描边2.6 跳过文本排版,直接渲染三、减少CPU使用量3.1 减少...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...另一方面,就是直接读取并渲染,也可以避免图像解压到内存的占用开销。 1.1 纹理压缩的目的 1,降低内存,特别是移动端应用,内存占用不应过大,否则低端机很容易崩溃。 2,降低带宽,手游类应用,在渲染时会有大量贴图...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...CT_Instancing_DrawCall)5. GPU Buffer Resource/Memory(GPU 缓冲资源/内存)5.1 GPU Buffer Memory(M_GPUBuffer)5.2 GPU Buffer Count(C_GPUBuffer)5.3 Vertex Buffer Memory(M_VertexBuffer)5.4 Vertex Buffer Count(C_VertexBuffer)5.5 Index Buffer Memory(M_IndexBuffer)5.6 Index Buf...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
...项目。如果每次都创建和销毁UI对象,将消耗很大的CPU和内存。因此,GList内建了对象池。 使用对象池后的显示列表管理方法: addItemFromPool 从池里取出(如果有)或者新建一个对象,添加到列表中。如果不使用参数,则使用列...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...需经过解码。这类纹理资源具有更高的加载效率和更低的内存占用,常用于优化大规模图像资源的加载与渲染。 此外,渲染纹理(RenderTexture)是一种特殊的纹理,它不是从图像文件中生成的,而是将渲染结果直接输出到一张纹...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...画的性能大幅度提升。 然而这种优化策略为平衡性能与内存关系,会对单个顶点的骨骼数量采取限制,也就是单个顶点的骨骼控制数不能大于4。 当某个顶点的骨骼控制数量超过4个时,可能会导致渲染异常。引擎也会进行警告...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260203
...历好的层级进行显卡渲染,它不会减少drawcall,不会增加内存损耗。渲染性能中等。 “位图”:进行renderTarget缓存,它相当于把多个子对象组成的UI缓存成一张位图并提交给显卡进行每帧渲染,减少了drawcall。渲染性能最高。需...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...本解析快 3-5 倍(无序列化/反序列化开销),可直接操作内存,减少临时对象创建等优势。 3.2.2 二进制通信数据类型 在WebSocket协议中,支持的基础二进制类型有Blob和ArrayBuffer。 Blob 侧重于存储和传输文件,主要是应用于网页交...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...涉及更多的运行时计算,并且比完全实时灯光使用更高的内存。 Realtime:实时光源 LayaAir会在运行时为实时光源执行光照计算,每帧进行一次。你可以在运行时更改实时光源的属性,从而创建诸如闪烁的灯泡或穿过暗室的...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010