大约有 4 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0030 秒)
...后的网格会存在IDE的临时目录,原始模型不会变,只能在发布之后才能看到体积减少的变化。 标准化权重 standardized weights 通过对权重校正调整,将总权重调整为1,用于解决模型超过一定范围可能会出现扭曲等问题,建议保持勾...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...场景编辑、预制体创建、代码开发、项目运行调试、构建发布等一系列流程共同完成的。 不仅如此,完全通过代码实现的游戏项目往往难以直观地调整效果,也不符合开发者的习惯。从零开始学习引擎 IDE 的使用方法也是一个复...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260206
...领先的新型纹理压缩格式。ASTC由ARM和AMD联合开发,2012年发布。是一种基于块的有损压缩算法。它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩每个像素占用1bit以下,并且ASTC格式支持RGBA。以ASTC 4x4 Block Size为例,可以看到每个像素占用8bit...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...前制作好图集文件,或是通过配置自动图集规则在预览或发布阶段统一生成图集纹理与数据。这种方式在资源结构稳定的项目中表现良好,但在某些存在散图数量庞大、且不同用户加载资源集合不一致的项目中,也存在着图集冗...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131