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...pload Memory(CT_UBOBufferUploadMemory)8. Other Game Count/Time(其他对象数量/耗时)8.1 Sprite2D Count(C_Sprite2DCount)8.2 Sprite3D Count(C_Sprite3DCount)8.3 BaseRender Count(C_BaseRenderCount)8.4 MeshRender Count(C_MeshRenderCount)8.5 SkinnedMeshRender Count(C_Skinned...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
...空,然后再重新添加所有项目。如果每次都创建和销毁UI对象,将消耗很大的CPU和内存。因此,GList内建了对象池。 使用对象池后的显示列表管理方法: addItemFromPool 从池里取出(如果有)或者新建一个对象,添加到列表中。如...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...管理器 使用动态图集需要在脚本中实例化DynamicAtlasManager对象: //接口 constructor(config?: Partial<DynamicAtlasConfig>, autoReplace: boolean = true) 参数说明: config是创建动态图集需要的配置参数,各项参数内容如下: 参数 类型 默认值 说...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131
...的类别: OpaqueDrawCall:表示内置渲染管线中,渲染不透明对象的数量。 TransDrawCall:表示内置渲染管线中,渲染透明对象的数量。 DepthCastDrawCall:表示内置渲染管线中,渲染阴影贴图的数量。 InstanceDrawCall:表示DrawCall的实例数。...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...离网格所需的 GPU 操作数量的技术。 当场景中的某个游戏对象距离摄像机很远时,与距离摄像机很近的游戏对象相比,可以看到的细节将会减少。但默认情况下,引擎会使用相同数量的三角形来渲染两个远近不同距离的游戏对象...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
性能优化一、 内存优化方式1.1 通过对象池优化内存1.2 释放内存1.3 资源卸载1.4 关于滤镜、遮罩二、渲染优化方式2.1 优化Sprite2.2 优化DrawCall2.3 优化Canvas2.4 CacheAs2.5 文字描边2.6 跳过文本排版,直接渲染三、减少CPU使用量3.1 减少...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...决定了新资源的默认属性、编辑时的工作环境以及场景与对象的组织方式。合理配置预设值,可以减少重复设置成本,并在团队协作中保持一致的编辑体验。 这些预设值主要作用于: 新建资源时的默认类型 预制体与场景的编辑...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
...它考虑了介质的散射特性,并计算光如何反弹以及与周围对象和曲面的相互作用。此技术对于创建大气效果、动态照明场景以及半透明或体积材质的逼真渲染特别有用。 有各种算法和方法用于实现体积GI,包括: 基于体素的方...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
对象池使用一、概述二、对象池 Pool2.1 获得一个对象池2.2 清理一个对象池2.3 从池中获得对象2.4 回收对象到池中2.5 通过类名,获得和回收对象对象池使用 一、概述 在项目开发过程中,有许多对象会不停的创建与移除,比如角...
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...件类都是继承自Node类,Node类是可放在显示列表中的所有对象的基类。该显示列表管理 Laya 运行时中显示的所有对象。使用 Node 类排列显示列表中的显示对象。Node 对象可以有子显示对象。 下面来熟悉一下Node类的所有基础的功能...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010