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...片/图集加载四、其它优化策略4.1 减少粒子的使用数量4.2 尽量减少旋转,缩放,alpha等属性的使用4.3 不要在Timer的循环里创建对象及复杂计算4.4 尽量少用autoSize与getBounds4.5 被try catch的函数执行会变得非常慢五、使用chrome的性能分...
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...onUpdate之前执行,只会执行一次 onUpdate 每帧更新时执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法 onLateUpdate 每帧更新时执行,在onUpdate之后执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法 onPreRender 渲染之...
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...面板的第三行,如图4所示。DrawCall越少越好,建议开发者尽量限制在100之下。 (图3-1) 3.1 简介 DrawCall可以理解为“绘制指令”,表示CPU调用图形API,给GPU发送图形绘制命令。一般CPU的内存读写或数据处理速度,相对于GPU的渲染速...
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...onUpdate之前执行,只会执行一次 onUpdate 每帧更新时执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法 onLateUpdate 每帧更新时执行,在onUpdate之后执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法 onPreRender 渲染之...
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...虚拟列表的性能和itemRenderer的处理逻辑密切相关,你应该尽量简化这里面的逻辑,Promise、IO、高密度计算这类操作不应该在这里出现,否则会出现卡顿。如果需要在itemRenderer里发起异步操作,切勿让异步操作保存ITEM实例,并且...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...及IDE内置的代码入口。如图3-2所示: (图3-2) [!Tip] 开发者尽量不要去修改这里的入口,以及在bin目录下存放资源,这与LayaAir1.0与2.0有很大的不同。 3.3 项目库目录engine engine目录里存放的是引擎库的声明文件,如图3-3所示,通常不...
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... 道具) 配合相机层遮罩控制渲染范围 层的数量与命名应尽量在项目早期规划清楚,以减少后期调整成本。 关于层级 Layer 的更多介绍,可前往文档《使用3D精灵》进行查看。 5. 2D 渲染层名称定义(2DLayers) 2DLayers 用于定义 2D 场...
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...转换工具。选择 44100Hz,96kbps 进行转换。 (2)音频文件尽量小,不仅仅是带宽的限制,还有浏览器音频解码的效率问题。 三、音频音量的控制 声音音量的控制,可以通过laya.media.SoundManager音频管理类中的setSoundVolume方法来设...
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...动加入的,开发者在实际开发时,除非是没别的方案了,尽量不要修改index.html。 (图2-8) 运行发布后的项目,A*寻路依然正常运行。开发者还可以对“允许编辑器加载”和“依赖其它”进行使用。 运行发布后的项目参考《Web发...
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...序与过绘制严重 减少透明数量与覆盖面积;合并特效;尽量避免大面积半透明叠加;优先优化粒子 T_3DBatchTime 合批耗时高但 DrawCall 降不明显 场景对象极多、合批策略不匹配、动态变化频繁 先确认合批是否带来 DrawCall 收益;无...
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