大约有 13 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0061 秒)
...ations)仅作用于第一阶段,用于决定速度约束求解的重复执行次数。 速度约束求解阶段的核心目标并非简单计算速度数值,而是通过多次迭代,使系统中各个接触点和关节产生的冲量逐步达到一致和平衡。随着速度迭代次数的...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260122
... sound: Laya.SoundNode; constructor() { super(); } /** * 组件被激活后执行,此时所有节点和组件均已创建完毕,此方法只执行一次 */ onAwake(): void { this.sound.source = "resources/sound.wav"; //音频路径 this.sound.loop = 0; //循环次数设置,要放在autoPlay参...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...缩写。假设游戏的帧速为60FPS,表明游戏运行时每个帧的执行时间为1/60 秒。帧速值越高,视觉上感觉越流畅。 (图2-1) 当前PC与手机等设备的满帧是60帧,如图2-1所示,但某些游戏对画面的流畅度要求并不高,也可以采用引擎...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...常”的 T_ 项,再按表中的“常见原因 → 优先优化建议”执行;优化后用 T_Frame_Time 与对应 T_ 项做回归验证。 指标 异常信号(经验判断) 常见原因(从高概率到低概率) 优先优化建议(建议按顺序做) T_Frame_Time 长期高于目标...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
...。 这里的项目入口指的是引擎初始化之后,项目首先要执行的地方。参考文档《项目入口说明》。 开发者可以专门设置一个脚本,用于初始化和配置性能分析工具。 const { regClass, property } = Laya; @regClass() export class NewScript extends L...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...:使用天空盒来代替远距离3D物体的渲染 对场景中的物体执行更高效的剔除手段,以便减少引擎中渲染的压力。 减少渲染对象的次数 在适当情况下,使用LightMap烘焙光照和阴影,该操作会增加显存使用量和构建时间,但可以提...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...制作图集。 1.2.1 手动制作图集 第一种方式,通过菜单栏执行: 工具 → 制作图集,打开图集制作工具。 在该工具中拖拽或选择 图片所在文件夹,点击制作按钮,即可将其中的多张小图合并生成图集,如图1-1所示。 (图1-1) 生成...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...获取到的颜色渐变数据 private _gradient: any; //组件被激活后执行,此时所有节点和组件均已创建完毕,此方法只执行一次 onAwake(): void { //在节点上添加2D拖尾渲染器 this._trail2D = this.owner.addComponent(Laya.Trail2DRender); //设置淡出时间 this....
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...erTargetFormat R8G8B8A8 纹理格式 immediately boolean false 是否立即执行合并(true则同步,false则延迟到下一帧) autoExtend boolean true 空间不足时是否自动扩展大纹理数量 checkDuplicate boolean true 是否检查重复纹理(避免重复添加) autoReplace:是否自...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131
...使逻辑更新尽可能跟随平台的 requestAnimationFrame 调用频率执行。 // - 当为 true 时:渲染和逻辑更新被限制在由 Config.FPS 定义的帧率内。确保在不同设备上应用程序运行速度一致。 // - 当为 false 时:在每次 requestAnimationFrame 回调时...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251231