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...稳定性和性能之间取得良好平衡。在性能受限的平台(如移动设备)或物理复杂度较低的场景中,可适当降低至 6 以减少 CPU 开销;而在对物理精度和稳定性要求较高的场景(例如物理解谜类游戏或包含复杂关节结构的系统)中...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260122
...向动力学(FK),反向动力学(IK)更加灵活,例如一个角色要移动手臂,使用正向动力学(FK)需要制作一个动画文件,如果想要手臂移动到其它位置,就需要再制作一个动画文件,如果角色的手臂要到达随机的位置,使用正向动力学(FK...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131
...粒子的运动位置是在父对象的局部空间中(与父对象一起移动)、在世界空间中还是相对于自定义位置。 Simulation Speed(模拟速度):调整整个系统更新的速度。 Use Unscaled Time(使用未缩放时间):属性有Scaled和Unscaled两个选项...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260122
...是最直观的“优化是否有效”的衡量指标。 典型用途: 移动端稳帧:目标 30FPS 时,Frame Time 需要尽量稳定在 ~33ms 内;偶发尖峰会带来明显掉帧感。 功能回归验证:新增系统后 Frame Time 上升,说明整体成本变高;需要进一步看...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
... 瓦片地图 的地表纹理。 例如,当 2D 场景中,角色相机移动或缩放时,如果使用点过滤,纹理采样可能无法与屏幕像素精确对齐,从而出现轻微的抖动或波纹感。此时可以改用双线性过滤以获得更平滑的视觉效果。 2.4 纹理翻转...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128