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...tem横向依次排列,到达视口右侧边缘或到达指定的列数,自动换行继续排列。 FlowY item竖向依次排列,到达视口底部边缘或到达指定的行数,返回顶部开启新的一列继续排列。 Rows 这个选项只对FlowY布局类型布局有效。如果设置...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...none。 跳过隐藏节点 skipHidden 默认为false,勾选后排列时自动跳过隐藏的节点。 自动宽高模式 autoSizeMode 根据选项自动调整宽高,共有三个选项。none:无自适应模式,both:宽高自适应模式,height:高度自适应模式。 space属性就是...
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...none。 跳过隐藏节点 skipHidden 默认为false,勾选后排列时自动跳过隐藏的节点。 自动宽高模式 autoSizeMode 根据选项自动调整宽高,共有三个选项。none:无自适应模式,both:宽高自适应模式,width:宽度自适应模式。 space属性就是...
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...文档),则在将其拖拽到层级面板或场景视图时,IDE 会自动创建对应的 UI 组件,如图 2-3 所示。 (图2-3) 3、UI组件基类属性 在 UI 组件中,相对布局、数据源绑定、灰化显示(变灰)以及禁用鼠标事件等,都是 UI 系统特有的功能...
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...根节点。 关于GRoot GRoot是UI系统的根节点,在游戏启动时自动创建。它在整个游戏中只有一个,并且总是显示在所有场景的最前面。一般来说,我们只做的UI界面直接放在场景(Scene2D)中即可,无需添加到GRoot下。如果调用GRoot的...
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...后,就会连脚本也运行。如动图2-4所示,点击运行按钮会自动跳转到预览运行界面,这里给Main Camera添加了一个通过鼠标和键盘来控制摄像机的脚本(参考文档《使用3D精灵》第六节),如果不点击运行,那么这个脚本就不会被...
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...览服务器绑定的主机地址。 当该值为空字符串时,IDE 会自动获取当前设备的本地 IP 地址作为服务地址,这是最常见、也最省事的配置方式。 在实际开发中,是否显式指定该参数,通常取决于预览服务的访问范围。如果仅在本...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
...2.2 GLSL → WGSL 的完整编译链2.3 uniformMaps 驱动的资源绑定自动化3. Compute Shader 的整体开发流程3.1 编写 GLSL 计算代码3.2 声明 uniformMaps3.3 创建 ComputeShader3.4 准备 ShaderData3.5 dispatch 执行4. 资源文件结构与解析流程4.1 ComputeShader 加载入...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131
...List节点的孩子。 Init Item Num 初始item数量。如果大于0,将自动创建指定数量的item。 Is Demo 如果勾选,Init Item Num 将只在IDE内起作用,运行期不起作用。也就是只作为一个IDE内的演示用途。 Item Data 可以提供每个item的简单数据。 La...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...时,让显示进度比实际进度慢一点,这是为打开场景时的自动加载预留,尤其是要打开的场景资源多,并没有完全放到预加载中,还需要再自动加载一部分时。 if (progress > 0.92) this.progress.value = 0.95; else this.progress.value = progress; ...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014