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...件2.2 属性介绍三、3种模式3.1 非广告牌3.2 广告牌3.3 相机空间四、脚本控制使用3D UI 一、概述 2D UI都是纯粹的2D图片按层次显示,不会出现三维立体效果,所以都是直接紧贴着视窗上。而3D UI(在引擎中,变量不能用数字开头,所...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...IDE 后会自动被识别为 2D 精灵纹理,并默认使用 伽马颜色空间(Gamma) 进行渲染。 如果未采用LayaAir引擎UI命名规则,图像资源则会被识别为默认的纹理类型,并使用 线性颜色空间(Linear)。线性色彩空间通常用于 3D 场景中的材...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...每个样本,都会生成“片段”。每个片段都有一个“窗口空间”位置以及其他一些值,并且它包含来自上一个“顶点处理”阶段的所有内插的每个顶点输出值。片段着色器的输出是深度值,可能的模板值(片段着色器未修改)以...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
... stateNum4、其它纹理属性4.1 纹理形状 textureShape4.2 sRGB颜色空间sRGB4.3 透明通道alphaChannel4.4 生成多级纹理generateMipmap4.5 预乘Alpha premultiplyAlpha5、设置服务器纹理资源纹理资源 设置说明 Author: Charley 纹理是游戏开发中用于表现图形细...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
... 2D 顶点缓冲区时会一次性分配可容纳约 64K 个顶点的内存空间,而不是根据实际顶点数量进行动态扩容。通过提前分配较大的连续缓冲区,可以有效减少运行过程中因缓冲区扩容而产生的内存重新分配和数据拷贝操作,从而提升...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251231
...是编辑器UI进程的API。常用的是全局对象Editor和IEditor命名空间下的类和接口。 editor-env.d.ts 是场景场景进程的API。常用的是全局对象EditorEnv和IEditorEnv命名空间下的类和接口。 editor-ui.d.ts 编辑器UI库。使用IEditorUI命名空间下的类和...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...图2-6) 规则模板内容如下: --- alwaysApply: true --- ## 命名空间约定 **必须使用 `Laya.` 前缀**访问所有引擎类和静态方法。 ✅ `Laya.Sprite`, `Laya.Handler.create(...)` ❌ `Sprite`, `Handler` --- ## 入口规范 (Entry.ts) 入口函数结构固定,禁止修改:...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
...。 典型用途: 使用后处理依赖深度(景深、雾效、屏幕空间特效等)时,Depth Pass 通常必不可少。 对象数量非常多时,Depth Pass 可能成为明显开销;你需要考虑减少参与对象或降低相关效果质量。 3.4 Shadow Pass(T_ShadowPass) 表示...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
...验的未来前景更加看好。所以2维显示的时代(没有真实空间感),早晚会过渡到沉浸式的3维显示时代。 提前了解与布局XR,率先进入蓝海领域,是不可错过的时代机遇。 LayaAir引擎于2.13版本开始支持WebXR标准,可以在主流VR设备...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...放Spine动画的组件。与2D Spine渲染器相比,3D版本能够在3D空间中更灵活地控制Spine动画的显示,支持面向相机、深度测试、光照影响等3D特性。 如何制作Spine骨骼动画,不在本文中介绍,感兴趣的开发者可以到Spine 网站查看。 1.1 ...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260203