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....3 统计项的前缀标识2. FPS(CT_FPS)2.1 FPS 的意义与应用2.2 性能调试总览3. Module Time(模块耗时)3.1 Frame Time(T_Frame_Time)3.2 All Render 3D(T_AllRender3D)3.3 Depth Pass(T_DepthPass)3.4 Shadow Pass(T_ShadowPass)3.5 3D Main Pass(T_3DMainPass)3.6 3D Co...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
3D性能优化1.图形性能的基本认知1.1 降低渲染的CPU成本1.2 降低渲染的GPU成本2.优化Draw Call3.GPU instance4.Dynamic Batch5.Static Batch6.Custom Static Batch(Static Batch Volume组件)7.基于节点的材质合批功能7.1表现效果7.2 使用示例3D性能优化 1.图形性...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...标转换3.6 快速渲染模式的限制3.7 物理功能的版本要求4、性能优化建议4.1 合理使用快速渲染4.2 适时启用缓存4.3 控制实例数量4.4 优化资源加载Spine3D渲染器(Spine3DRenderer) 1、Spine3D使用入门 Spine3D渲染器是LayaAir引擎中用于在3D场...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260203
...的格式。所以,一方面,避免CPU解码可以减少运算带来的性能压力。另一方面,就是直接读取并渲染,也可以避免图像解压到内存的占用开销。 1.1 纹理压缩的目的 1,降低内存,特别是移动端应用,内存占用不应过大,否则低...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...即单位时间内画面更新的次数,是衡量运行流畅度的重要性能指标。FPS 越高,画面更新越频繁,视觉体验越流畅,同时输入响应延迟也通常越低;反之,FPS 较低时会出现画面卡顿、不连贯的现象(通常称为“掉帧”),严重影...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251231
...非玩家角色)的被消灭与刷新等,在创建过程中非常消耗性能,特别是数量多的情况下,此时会造成卡顿的现象。 因此使用对象池就可以避免大量对象的创建。如果我们每次对象使用完了都放到池子里,比如怪物,子弹等等,...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...质量,值越大,简化程度越高,生成的导航网格更粗糙,性能更好。值越小,简化程度越低,生成的导航网格更精确,但性能消耗更大。 较大的值会减少导航网格的复杂度,提高寻路性能,因此,对于简单场景,可以使用较大...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...态下,会采用GPU运算等一系列优化策略,使得Spine动画的性能大幅度提升。 然而这种优化策略为平衡性能与内存关系,会对单个顶点的骨骼数量采取限制,也就是单个顶点的骨骼控制数不能大于4, 当某个顶点的骨骼控制数量超...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260131
...机型屏幕比例,大多也是这两种或者接近这两种。 基于性能优先的原则,通常开发者都会选择分辨率小一些的作为主效果设计,然后向其它比例屏幕进行适配。比如:常见的宽750高1334或宽720高1280。 以上宽高描述是指竖屏模式...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...池优化是游戏开发中非常重要的优化方式,也是影响游戏性能的重要因素之一。在游戏中有许多对象在不停的创建与移除,比如角色攻击子弹、特效的创建与移除,NPC的被消灭与刷新等,在创建过程中非常消耗性能,特别是数量...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010