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...,感兴趣的开发者可以在引擎中的xx.glsl文件中可以找到相对应的Uniform变量,在此篇幅仅介绍在常用的Shader编写中所使用的到的一些高频的Uniform变量。 变量名 描述 所属GLSL文件(高阶操作不推荐直接使用) u_WorldMat 世界矩阵 Sprite3D...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...图纹理的UV坐标,以保障渲染时的采样正确。 (图2-4) 相对于UV坐标最终会对应贴图纹理上的像素点,顶点坐标则没有恒定的计量单位,最小的单位是点,无论是现实世界还是3D世界,点都是一个基础的抽象概念,他代表着一个...
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... 5. 局部空间与世界空间 局部空间,又称为物体空间,是相对于物体自身的坐标系。在局部空间中,物体自己的位置被视为原点(0,0,0),并且每个物体都有自己独立的局部空间。而世界空间是指一套用于描述所有物体位置的...
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...参数: acceleration —— AccelerationInfo类型。提供宿主设备相对于地球坐标系的加速信息,其表现形式为定义于陀螺仪章节的主坐标系,单位是m/s^2。 accelerationIncludingGravity —— AccelerationInfo 类型。对于不能提供排除重力影响的加速...
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...引擎中,长度的单位是一个抽象的概念,物理引擎只关心相对长度和比例关系,而不关心具体的实际物理单位。 但是,常规情况下,会基于现实中的米、千克、秒(MKS)的单位制。 例如,默认的重力加速度值为 9.8,对应于现实...
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...中,物体的形状和大小保持不变,且物体内部各点之间的相对位置不发生变化。 然而,现实世界中不可能存在完全符合这一定义的刚体模型。因为当物体受到力的作用时,力的大小、物体的材质、弹性、塑性等因素会导致物体...
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...的效果如动图1-2所示。 (动图1-2) 上下前后左右,是一个相对的方向,无论旋转到任何角度,都会按这个相对的方向进行位移。 位移视窗摄像机加速: 在位移视窗摄像机的基础上,按住Shift叠加,可以在原功能基础上进行加速移...
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...多次迭代逐步传播和修正冲量,逼近一个在当前时间步内相对稳定且合理的解,从而在保证实时性能的前提下获得可信的物理效果。 在每一个物理时间步中,Box2D 的约束求解过程主要分为两个阶段。第一阶段是速度约束求解阶...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260122
...的局部空间中(与父对象一起移动)、在世界空间中还是相对于自定义位置。 Simulation Speed(模拟速度):调整整个系统更新的速度。 Use Unscaled Time(使用未缩放时间):属性有Scaled和Unscaled两个选项,Scaled时粒子系统的运行效...
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...会显示画布对齐相关选项。 注意:画布对齐与场景内的相对布局不同,如果是希望在场景内居于某个位置的对齐,请在文档搜索栏,搜索“相对布局”关键字,查看相关文档。 1.3 横竖屏适配 有的时候,我们需要根据屏幕的比...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251231