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...使用较小的画布进行绘制可以有效降低性能消耗。因此,对于不追求极致画面精度的项目,通常优先选择性能更优的缩放方案。但在需要保持高分辨率显示的场景中,尤其是涉及小字号文本或精细图形时,单纯依赖缩放放大可能...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251231
...的对象是 null,那么我们应该考虑下,有两种情况: 1,对于特别频繁需要创建的某个对象,或者创建这个对象的过程比较消耗性能,我们可以在进入这个场景的加载过程中,预先创建好一组对象,并把这组对象放入对象池中 // ...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...示对象,例如第500个,因为当前这个item是不在视口的,对于虚拟列表,不在视口的对象是没有对应的显示对象的,那么你需要先让列表滚动到目标位置。例如: //这里要注意,因为我们要立即访问新滚动位置的对象,所以第二...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...送图形绘制命令。一般CPU的内存读写或数据处理速度,相对于GPU的渲染速度是很慢的,也就是说GPU处理完数据了,CPU那里还有很多DrawCall 没有处理,此时GPU处于低功率状态。也就是说,根本原因是CPU处理DrawCall不及时,导致了性...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...相结合,使得 Byte 类在处理二进制数据时既高效又灵活。对于大数据块,可利用 TypedArray 快速批量写入;对于特定类型数据,则使用 DataView 精确读写,避免了不必要的类型转换和内存开销。 此外,Byte 类还能在使用TypedArray与Data...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
..._),如 M_AllTexture 高时,查看 C_AllTexture 与 M_RenderTexture。对于加载或网络相关问题,可通过 T_LoadRequestTime 与 T_LoadResourceTime 对比,区分下载慢或解析慢。 最后,每次优化后必须验证效果。重点关注三方面:核心指标是否改善(...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
...个节点成为堆叠根节点后,它所有子节点的 zOrder 都是相对于它自己来计算的,而不是相对于整个场景的根节点,默认为false 优化DrawCall DrawCallOptimize 是否开启DrawCall优化 缓存模式 Cache As 是否开启静态缓存优化 遮罩 Mask 设置遮罩...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...始终面向相机方向,类似于广告牌(Billboard)效果。 这对于需要在3D场景中始终正对玩家的UI元素或特效非常有用。例如,游戏中的伤害数字、浮动文字、指示标记等,都可以使用这个特性。 启用面向相机后,无论相机如何移动...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260203