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...撞分组 进行可视化与语义化管理,是对底层位掩码(Bit Mask)机制的一种易用封装。 在不使用碰撞组定义时,通常需要直接通过代码操作碰撞掩码。示例代码如下: //直接指定xxx碰撞体 可以与 某个碰撞类别(组) 发生碰撞 xxx....
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260122
...DrawCall优化 缓存模式 Cache As 是否开启静态缓存优化 遮罩 Mask 设置遮罩节点对象 点击区域 Hit Area 点击区域 后期处理 Filters UI滤镜效果 其中Mouse Enabled、Mouse Through、Hit Test Prior、Hit Area统一放在“2.4.6鼠标操作相关属性”中讲解 2.4....
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...颜色(Color)2.2 灯光强度(Intensity)2.3 图层遮罩(Layer Mask)2.4 阴影三、进阶使用3.1 图层遮罩的代码应用3.2 引擎中的API四、灯光组件的使用2D方向光2D精灵光2D自由形态光2D聚光灯2D灯光与网格 Author: Charley 2D灯光在游戏效果的制...
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...,是主角这个节点,默认使用Default层, (图5-3) Culling Mask(剔除遮罩),就是针对层的渲染剔除进行设置,通常会与DepthOnly搭配使用。 例如,将Cube节点设置到一个独立的cube层上,Culling Mask选择cube层,那渲染的时候,将会剔...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...闭。这个功能是和“触摸滚动效果”配合使用的。 Padding Mask Disabled 禁用裁剪边缘。一般情况下,视口不包括边缘设置的部分,也即是容器设置四周的留空部分也会被裁剪。如果需要,可以勾选这个选项,使容器四周的留空部分...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...加效果数量 T_AllRender2D UI/2D 场景下显著升高 UI 节点碎、mask/滤镜多、频繁重建 先看 CT_2DDrawCall;减少 mask/滤镜;做列表虚拟化;减少每帧布局/文字重建 T_2DPass 多 Pass 时升高 Pass 数量多、离屏/后处理多 减少 Pass;合并效果;降低...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20260128
...系数。Density:密度。Group:碰撞组。Category:碰撞类别。Mask:碰撞掩码。 添加物理层后,开发者可以为瓦片添加碰撞形状:在瓦片集面板中选择一个瓦片,点击选择,在面板最下方可为瓦片添加碰撞形状: 如果希望物理效果生...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...组ID为3,这样就更容易与IDE中的概念统一 2.11.3 碰撞掩码 mask 碰撞掩码是用来指定当前刚体可能会与哪些碰撞类别的其他刚体发生碰撞的。 LayaAirIDE从3.2版本开始,也变的非常直观。直接在选项中指定要和哪些定义的碰撞组发生...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...高的优先权。数值越小优先级越高。 导航区域类型 Area Mask 设置代理可以通过的导航区域类型。可以限制代理只在特定类型的区域内移动。 3.2 角色寻路 可以先在场景中创建一个Sprite节点(Hit),绘制图形用于显示鼠标点击的位...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...和避障时获得更高的优先权。数值越小优先级越高。 Area Mask:设置代理可以通过的导航区域类型。可以限制代理只在特定类型的区域内移动。 2.4 导航区域链接(Nav Mesh Link) 导航区域链接组件是导航系统中用于连接两个不同导航...
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