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大约有 335 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,560 项。 (搜索耗时: 0.0072 秒)

131. 屏幕适配的缩放模式详解(TypeScript-2D基础篇(TS)-屏幕适配) [ 55%]

...布宽高等于设计宽高。缩放时,按照屏幕宽高与设计宽高最大比率的一方进行缩放,比如设计尺寸为`1136*640`,屏幕的物理宽高为`750*1334`。计算得到宽的比率`(750/1136)`为0.66,高的比率`(1334/640)`为2.08。那么采用noborder模式缩...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20200307

132. 为什么会出现报错 ani not found:ufo1_down [ 55%]

...弹升级+1 this.bulletLevel++; //子弹每升级2级,子弹数量+1,最大数量限制在4个 this.hero.shootType = Math.min(Math.floor(this.bulletLevel / 2) + 1,4); // 子弹级别越高,发射频率越快 this.hero.shootInterval = 500 - 20 * (this.bulletLevel > 20 ? 20 : this.bulletLevel...

来源: Laya_社区 发布时间: 20170525

133. 显示对象的mask缩放为0时遮罩效果不生效 [ 54%]

...3 11:23 @初十:改变x的值?不是变mask的width吗?我是把mask的最大宽度,最小宽度都加1 位置x = -1,这样来处理的 美星 • 2020-09-27 10:25 已经换成egret了2333

来源: Laya_社区 发布时间: 20200421

134. spine 推荐使用方式 [ 54%]

spine 推荐使用方式 之前使用过laya1.0的spine,最大的问题应该就是DrawCall,支持性也差,建议大家用2.0,结合我目前开发的项目大量使用spine,分享下使用中遇到的问题以及解决方案 1、常规UI特效     1、直接 new Laya.Skeleton,然后load,...

来源: Laya_社区 发布时间: 20201128

135. laya.display.Text [ 54%]

...:会额外创建renderTarget对象,增加内存开销,缓存面积有最大2048限制,不断重绘时会增加CPU开销。优点:大幅减少drawcall,渲染性能最高。 webgl下命令缓存模式缺点:只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall数,性能中等...

来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513

136. laya.display.Stage [ 54%]

...:会额外创建renderTarget对象,增加内存开销,缓存面积有最大2048限制,不断重绘时会增加CPU开销。优点:大幅减少drawcall,渲染性能最高。 webgl下命令缓存模式缺点:只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall数,性能中等...

来源: laya_api 发布时间: 20170929

137. laya.display.Stage [ 53%]

...:会额外创建renderTarget对象,增加内存开销,缓存面积有最大2048限制,不断重绘时会增加CPU开销。优点:大幅减少drawcall,渲染性能最高。 webgl下命令缓存模式缺点:只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall数,性能中等...

来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513

138. laya.display.Text [ 53%]

...:会额外创建renderTarget对象,增加内存开销,缓存面积有最大2048限制,不断重绘时会增加CPU开销。优点:大幅减少drawcall,渲染性能最高。 webgl下命令缓存模式缺点:只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall数,性能中等...

来源: laya_api 发布时间: 20170929

139. 建议:在“flex的库项目”下能打包生成对应的JS包 [ 53%]

...注: 2 人 cuixueying • 2015-11-26 10:11 了解,我们的目标也是最大限度的避免开发者手动修改原项目,达到一键转换。如果能支持的功能,我们一定都会做支持的。但是目前翻译到h5那边,除Laya.SWC外其他的SWC文件是无法自动解析里面...

来源: Laya_社区 发布时间: 20151125

140. 为什么会出现报错 ani not found:ufo1_down [ 53%]

...弹升级+1 this.bulletLevel++; //子弹每升级2级,子弹数量+1,最大数量限制在4个 this.hero.shootType = Math.min(Math.floor(this.bulletLevel / 2) + 1,4); // 子弹级别越高,发射频率越快 this.hero.shootInterval = 500 - 20 * (this.bulletLevel > 20 ? 20 : this.bulletLevel...

来源: Laya_社区 发布时间: 20170525