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大约有 955 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,560 项。 (搜索耗时: 0.0193 秒)

141. 后处理 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 72%]

...中必不可少的技术之一,PostProcessing,通常在普通的场景渲染结束后对结果进行处理,将一张或数张Texture处理得到一张新的Texture。 PostProcessing的渲染Pipeline普通的模型渲染一样,不同之处在于在顶点着色器中通常只是简单的拷贝...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

142. LayaAir发布Flash版本须知 [ 72%]

...同来自:  LayaAir引擎发布Flash版本须知: 1、不支持第三方渲染框架的使用,因为在渲染层最新还是靠LayaAir引擎向flash渲染接口层提交; 2、支持第三方js库的使用,但是在调试时比较麻烦,就是需要通过运行html文件引入js,加载sw...

来源: Laya_社区 发布时间: 20160829

143. ShurikenParticleMaterial材质详解(ActionScript-3D基础(AS3)-粒子材质详解) [ 72%]

...要属性和方法详解: > 属性 `renderMode:int` [write-only] 设置渲染模式。 `color:Vector4` 颜色 `tilingOffset:Vector4` 获取纹理平铺和偏移。 `texture:BaseTexture` 漫反射贴图。 `depthWrite:Boolean` 是否写入深度。 `cull:int` 剔除方式。 `blend:int` 混合方...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

144. TrailMaterial材质详解(TypeScript-3D基础(TS)-拖尾材质详解) [ 72%]

...要属性和方法详解: > 属性 `renderMode:int` [write-only] 设置渲染模式。 `color:Vector4` 颜色 `tilingOffset:Vector4` 获取纹理平铺和偏移。 `texture:BaseTexture` 漫反射贴图。 `depthWrite:Boolean` 是否写入深度。 `cull:int` 剔除方式。 `blend:int` 混合方...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714

145. TrailMaterial材质详解(ActionScript-3D基础(AS3)-拖尾材质详解) [ 72%]

...要属性和方法详解: > 属性 `renderMode:int` [write-only] 设置渲染模式。 `color:Vector4` 颜色 `tilingOffset:Vector4` 获取纹理平铺和偏移。 `texture:BaseTexture` 漫反射贴图。 `depthWrite:Boolean` 是否写入深度。 `cull:int` 剔除方式。 `blend:int` 混合方...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714

146. TrailMaterial材质详解(JavaScript-3D基础(JS)-拖尾材质详解) [ 72%]

...要属性和方法详解: > 属性 `renderMode:int` [write-only] 设置渲染模式。 `color:Vector4` 颜色 `tilingOffset:Vector4` 获取纹理平铺和偏移。 `texture:BaseTexture` 漫反射贴图。 `depthWrite:Boolean` 是否写入深度。 `cull:int` 剔除方式。 `blend:int` 混合方...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714

147. ShurikenParticleMaterial材质详解(JavaScript-3D基础(JS)-粒子材质详解) [ 72%]

...要属性和方法详解: > 属性 `renderMode:int` [write-only] 设置渲染模式。 `color:Vector4` 颜色 `tilingOffset:Vector4` 获取纹理平铺和偏移。 `texture:BaseTexture` 漫反射贴图。 `depthWrite:Boolean` 是否写入深度。 `cull:int` 剔除方式。 `blend:int` 混合方...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

148. ShurikenParticleMaterial材质详解(TypeScript-3D基础(TS)-粒子材质详解) [ 72%]

...要属性和方法详解: > 属性 `renderMode:int` [write-only] 设置渲染模式。 `color:Vector4` 颜色 `tilingOffset:Vector4` 获取纹理平铺和偏移。 `texture:BaseTexture` 漫反射贴图。 `depthWrite:Boolean` 是否写入深度。 `cull:int` 剔除方式。 `blend:int` 混合方...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

149. 有没有办法使得最高帧数不限制在60帧 [ 71%]

...内容相关的链接 提交 1 个回复 Laya_XS 赞同来自: 建议你的渲染可以自己写个类去封装,然后总提交渲染走我们的就行。一般战斗跟其他UI场景里渲染帧频确实不一样。一般都是按这个方式实现的! 2017-10-08 0 1 分享 微博 QZONE 微信 ...

来源: Laya_社区 发布时间: 20171005

150. drawcall是怎么计算的? [ 71%]

...字、矢量图。  WebGL下的DrawCall意义 WebGL模式下DrawCall表示渲染提交批次,每次准备数据并通知GPU渲染绘制的过程称为1次DrawCall,在每1次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。 2017-12-...

来源: Laya_社区 发布时间: 20171207