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...lse,优先检测子对象,当有子对象被命中时,中断检测,获得命中目标。如果未命中任何子对象,最后再检测此对象;如果为true,则优先检测本对象,如果本对象没有被命中,直接中断检测,表示没有命中目标;如果本对象被...
来源: Laya3.0_api 发布时间: 20231115
...RENDER_LINE_MODEL : Boolean = false[static] Terrain scene : *[read-only] 获得所属场景。 Node terrainRes : TerrainRes[write-only] Terrain transform : Transform3D[read-only] 获取精灵变换。 Sprite3D url : String[read-only] 获取资源的URL地址。 Sprite3D __VECTOR3__ : Vector...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513
...lse,优先检测子对象,当有子对象被命中时,中断检测,获得命中目标。如果未命中任何子对象,最后再检测此对象;如果为true,则优先检测本对象,如果本对象没有被命中,直接中断检测,表示没有命中目标;如果本对象被...
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...lse,优先检测子对象,当有子对象被命中时,中断检测,获得命中目标。如果未命中任何子对象,最后再检测此对象;如果为true,则优先检测本对象,如果本对象没有被命中,直接中断检测,表示没有命中目标;如果本对象被...
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...lse,优先检测子对象,当有子对象被命中时,中断检测,获得命中目标。如果未命中任何子对象,最后再检测此对象;如果为true,则优先检测本对象,如果本对象没有被命中,直接中断检测,表示没有命中目标;如果本对象被...
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...着色器宏定义,光照贴图。RenderableSprite3D scene : *[read-only] 获得所属场景。 Node SHADERDEFINE_COLOR : int[static] MeshSprite3D SHADERDEFINE_GPU_INSTANCE : int[static] MeshSprite3D SHADERDEFINE_RECEIVE_SHADOW : int[static] 精灵级着色器宏定义,接收阴影。RenderableS...
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...lse,优先检测子对象,当有子对象被命中时,中断检测,获得命中目标。如果未命中任何子对象,最后再检测此对象;如果为true,则优先检测本对象,如果本对象没有被命中,直接中断检测,表示没有命中目标;如果本对象被...
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...lse,优先检测子对象,当有子对象被命中时,中断检测,获得命中目标。如果未命中任何子对象,最后再检测此对象;如果为true,则优先检测本对象,如果本对象没有被命中,直接中断检测,表示没有命中目标;如果本对象被...
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...。 Node parent : Node[read-only] 父节点。Node scene : *[read-only] 获得所属场景。 Node transform : Transform3D[read-only] 获取精灵变换。 Sprite3D url : String[read-only] 获取资源的URL地址。 Sprite3DPublic Methods Hide Inherited Public Methods Show Inherited Public ...
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...。 Node parent : Node[read-only] 父节点。Node scene : *[read-only] 获得所属场景。 Node shadow : Boolean 获取是否产生阴影。 LightSprite shadowDistance : Number 获取阴影最远范围。 LightSprite shadowPCFType : int 获取阴影PCF类型。 LightSprite shadowPSS...
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