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...3D模型tween旋转 开启CastShadow以后,模型会莫名其妙消失,物体渲染队列的_IndexInList会被破坏 FD 宏编译时 出现 试图访问该方法时失败 用Mac下Unity5.6.2f1导出的模型在Mac浏览器显示正常,发布到移动端不显示模型,但是顶点数面数都有...
来源: Laya_社区 发布时间: 20170327
...laya的摄像头,就是两个摄像位置,所以会有两个不同的物体显示 2018-01-08 0 0 分享 微博 QZONE 微信 qian 赞同来自: unity里导出也会有摄像头 要是laya里也定义了就要把unity里的删了 2018-01-09 0 0 分享 微博 QZONE 微信 为什么被折叠? 0 个...
来源: Laya_社区 发布时间: 20180108
...源是每一个场景的重要组成部分。网格和纹理决定了一个物体的形状和外观,但是光源决定了你的环境的颜色和氛围。灯光的种类有多种,不同的光源呈现的效果不同,可以设置不同的参数。 目前光源的种类有: DirectionLight(...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...过2D物理无论是碰撞反馈事件还是启用了传感器的无反馈物体事件,都是只用onTrigger事件。 特别提醒的是,2D物理启用传感器之后,onTriggerStay事件是不被触发的,这一点需要新手开发者注意。 在脚本中的事件使用示例如下: clas...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...命周期方法 2.1 组件的生命周期方法 生命周期方法是指在物体的创建、销毁、激活、禁用等过程中,会自动调用的方法。当使用自定义的组件脚本时,可以实现如下生命周期方法,方便快速开发业务逻辑。可以在每个方法中打印...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...Mipmap 还有以下性能优势: 减少显存带宽读取:例如,当物体远离摄像机时,理论上只需要纹理的一小部分细节。如果没有 Mipmap,GPU 需要读取整个高分辨率纹理。有了 Mipmap,GPU 可以直接访问尺寸更小、更匹配距离的纹理层级,...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...自身,还是优先检测其子对象 Z索引 Zindex 控制 2D 场景中物体或元素的渲染层级和堆叠顺序 堆叠根节点 当一个节点成为堆叠根节点后,它所有子节点的 zOrder 都是相对于它自己来计算的,而不是相对于整个场景的根节点,默认为...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...圆形碰撞盒。可以通过设置半径来调整球体。常用于球形物体的碰撞检测。 (图3) ```typescript //随机生成半径大小 var radius = Math.random() * 0.2 + 0.2; //创建球型MeshSprite3D var sphere = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.cr...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...圆形碰撞盒。可以通过设置半径来调整球体。常用于球形物体的碰撞检测。 (图3) ```typescript //随机生成半径大小 var radius:Number = Math.random() * 0.2 + 0.2; //创建球型MeshSprite3D var sphere:MeshSprite3D = scene.addChild(new MeshSprite3D(Primit...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...圆形碰撞盒。可以通过设置半径来调整球体。常用于球形物体的碰撞检测。 (图3) ```typescript //随机生成半径大小 var radius:number = Math.random() * 0.2 + 0.2; //创建球型MeshSprite3D var sphere = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.Primitive...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714