大约有 14 项符合查询结果, 库内数据总量为 30,786 项。 (搜索耗时: 0.0034 秒)
...不需要a值时可以使用。它将4x4个像素作为一个块(block)存储64位数据,不含有alpha通道,每个block内记录两个16bits的颜色做为基准颜色,然后解压时再使用两个基准色调制出另外两个颜色做为块内4个压缩颜色。 1.2.5 BC3 BC3在BC1的...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241109
...除标志 每个摄相机在渲染时,都会先将颜色和深度信息存储起来,也就是ColorBuffer与DepthBuffer,然后下一帧直接读取缓冲区中颜色和深度信息,而不是实时计算的。当使用多个摄像机时,由于每一个摄像机都将自己的颜色和深度...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...e,alpha等指令对绘图效果进行变化。 Graphics以命令流方式存储,可以通过cmds属性访问所有命令流。Graphics是比Sprite更轻量级的对象,合理使用能提高应用性能(比如把大量的节点绘图改为一个节点的Graphics命令集合,能减少大量节...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513
...uot;."的,这边已经修复,暂时不会发新版。 你先找到存储纹理的文件夹,把名称中的"."删掉,然后重新导出即可。 183*****755 • 2017-08-07 21:26 1.地表的问题:unity中部分shader是忽略模型原始顶点颜色数据的,你在导出时...
来源: Laya_社区 发布时间: 20170428