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...ext等文本绘制方法,在IDE中是没有封装为组件的,需要在项目代码中直接使用引擎的API。 #### 1.3、不同的文本组件使用区别与选择 如果我们已经理解了什么是静态文本和动态文本,那使用起来的选择就比较简单了,例如,一些...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...模式`编辑。 ### 1.1 创建时间轴动画文件ani **步骤一**:在项目管理器中,`右键`菜单里, 选择 `新建` -> `动画`,如图1所示。 ![1](img/1.png)(图1) **步骤二**:左键点击`动画`后,将弹出时间轴动画创建面板。在面板内选择GraphicAnimatio...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...模式`编辑。 ### 1.1 创建时间轴动画文件ani **步骤一**:在项目管理器中,`右键`菜单里, 选择 `新建` -> `动画`,如图1所示。 ![图1](img/1.png)(图1) **步骤二**:左键点击`动画`后,将弹出时间轴动画创建面板。在面板内选择GraphicA...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
... IDE制作图集的方式3.4 打包生成的图集文件介绍3.5 如何在项目中使用图集中的小图四、发布原生资源通用发布 一、概述 在LayaAir中完成项目的开发后,需要将项目发布。发布项目是一个将开发者的游戏或应用程序打包并准备部署...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...解一些本篇涉及的基础概念:** **1、设计宽高:** 在项目代码中项目代码中初始化舞台Laya.init()中定义的宽高即为设计宽高。 **2、Stage宽高:** stage宽高为游戏舞台实际大小的宽高。 **3、适配宽高:** 通过引擎的适配模...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20200307
...解一些本篇涉及的基础概念:** **1、设计宽高:** 在项目代码中项目代码中初始化舞台Laya.init()中定义的宽高即为设计宽高。 **2、Stage宽高:** stage宽高为游戏舞台实际大小的宽高。 **3、适配宽高:** 通过引擎的适配模...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20200307
...解一些本篇涉及的基础概念:** **1、设计宽高:** 在项目代码中项目代码中初始化舞台Laya.init()中定义的宽高即为设计宽高。 **2、Stage宽高:** stage宽高为游戏舞台实际大小的宽高。 **3、适配宽高:** 通过引擎的适配模...
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...验和兼容性,资源商店也一般不允许这类插件上架。 在项目的engine/types目录,有三个与编辑器插件开发相关的声明文件,editor.d.ts, editor-ui.d.ts, editor-env.d.ts,他们包含了大量编辑器的扩展API。 editor.d.ts 是编辑器UI进程的API。常用...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...观的物体碰撞。如图9-1所示。 ![img](img/9-1.png) (图9-1) 项目代码里,通过创建一个`CylinderColliderShape`实例的方式,传入半径和高,即可返回一个圆柱形碰撞形状对象,将这个对象添加给碰撞器的colliderShape属性即可。API说明如图9-...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...一下动图3-11的fight动作,方便进行对比。 (动图3-11) 在项目资源面板中,添加AvatarMask后,如图3-12所示,可以添加预制体或模型资源,这里选择预制体,然后点击导入骨架按钮。 (图3-12) 导入后的骨架,勾选的部位,就是要...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014