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...单位)。 Component cacheAs : String 指定显示对象是否缓存为静态图像,cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...单位)。 Component cacheAs : String 指定显示对象是否缓存为静态图像,cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...单位)。 Component cacheAs : String 指定显示对象是否缓存为静态图像,cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...单位)。 Component cacheAs : String 指定显示对象是否缓存为静态图像,cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...ticBatch enableStaticBatch: boolean = true Defined in Config3D.ts:15 是否静态合并 Static enableUniformBufferObject enableUniformBufferObject: boolean = true Defined in Config3D.ts:19 是否开启UniformBuffer Static lightClusterCount lightClusterCount: Vector3 = new Vector3(12, 12, 12) Defined...
来源: Laya3.0_api 发布时间: 20231115
...创建3D渲染节点 渲染节点是指需要进行渲染的节点,例如静态网格精灵、蒙皮动画网格精灵等。如图3-3所示,直接从资源面板拖拽到层级面板即可。 (图3-3) 四、2D场景节点操作 在2.1节中已经列出了可以创建的2D节点,本节就...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251011
...增加DrawCall的次数,可以尽量减少透明物体的数量。 使用静态批处理:将不会发生变化的物体进行静态批处理,减少渲染调用次数。 通过以上优化方法,可以有效减少DrawCall的次数,提高游戏的性能表现。 详细的优化方式请参...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...性的角色移动与物理环境的交互结合起来。它既不是完全静态的碰撞体,也不是完全动态的刚体,而是介于两者之间的特殊存在。 与静态物理碰撞器(PhysicsCollider)不同,角色控制器可以在场景中主动移动; 与动态刚体(Rigidbo...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...于识别。 BaseRender isPartOfStaticBatch : Boolean[read-only] 是否是静态的一部分。 BaseRender lightmapIndex : int 获取光照贴图的索引。 BaseRender lightmapScaleOffset : Vector4 获取光照贴图的缩放和偏移。 BaseRender material : BaseMaterial 返回第一个实例...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513
...UIComponent cacheAs : String[override] 指定显示对象是否缓存为静态图像,cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513