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...shader的uniform ###### *version :2.7.0bate Update:2020-6-9* 这里我们使用官网示例([demo地址](http://layaair2.ldc2.layabox.com/demo2/?language=ch&category=3d&group=Shader&name=Shader_MultiplePassOutline))---**描边Shader(多Pass)** 中的shader作为案例来进行讲解。 我...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...shader的uniform ###### *version :2.7.0bate Update:2020-6-9* 这里我们使用官网示例([demo地址](http://layaair2.ldc2.layabox.com/demo2/?language=ch&category=3d&group=Shader&name=Shader_MultiplePassOutline))---**描边Shader(多Pass)** 中的shader作为案例来进行讲解。 我...
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...shader的uniform ###### *version :2.7.0bate Update:2020-6-9* 这里我们使用官网示例([demo地址](http://layaair2.ldc2.layabox.com/demo2/?language=ch&category=3d&group=Shader&name=Shader_MultiplePassOutline))---**描边Shader(多Pass)** 中的shader作为案例来进行讲解。 我...
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...=3d&group=Shader&name=Shader_MultiplePassOutline))。 ##### 第一个Pass使用的着色器: 顶点着色器 `outline.vs` 代码如下: ```c++ attribute vec4 a_Position; attribute vec3 a_Normal; uniform mat4 u_MvpMatrix; uniform float u_OutlineWidth; void main() { vec4 position = vec4(a_Positi...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...的问题是alpha不同无法合并批次,这个会严重影响粒子的使用效率,这个在egret上面是可以合并的 2018-07-09 0 1 分享 微博 QZONE 微信 大林 赞同来自: 如果要合并alpha和颜色,是否要自己写shader,我看了官方的particle2d的shader,是可以...
来源: Laya_社区 发布时间: 20180709
... //此处每次都创建新的数组,应该可以改成使用对象池 var tShaderValue:SkinSV = tempSubmit.shaderValue as SkinSV; var tArray:Array = tShaderValue.u_mmat2||RenderState2...
来源: Laya_社区 发布时间: 20190628
...=3d&group=Shader&name=Shader_MultiplePassOutline))。 ##### 第一个Pass使用的着色器: 顶点着色器 `outline.vs` 代码如下: ```c++ attribute vec4 a_Position; attribute vec3 a_Normal; uniform mat4 u_MvpMatrix; uniform float u_OutlineWidth; void main() { vec4 position = vec4(a_Positi...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...外部贴图,但一开始贴图没放进来,后来放进来了,可以使用此功能。 在代码编辑器中打开项目:可以直接打开代码编辑器查看文件信息。 1.4 2D图片编辑成精灵纹理 2D图片资源,assets目录下,默认会作为3D模型的纹理格式,在2D...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20231129
...D.compileShaderByDefineNames(curShader.name, 0, 0, ["TILINGOFFSET"]);在使用的时候感觉还是没预编译到。麻烦帮忙看看,还有个比较复杂的情况,就是预编译太多了有些时候会没效果。 例如: Laya.Shader3D.compileShaderByDefineNames(curShad...
来源: Laya_社区 发布时间: 20200902
...否可以在laya引擎初始化后统一注册并且编译?这样以后使用中可以不再编译(shader的编译好像也是蛮花消耗的) 第三: 关于动画缓存的事情,请问这个缓存是否有实效性(跟动态图集似的),是否可以手动控制销毁? 2018-06-20 ...
来源: Laya_社区 发布时间: 20180620