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大约有 38 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,580 项。 (搜索耗时: 0.0035 秒)

21. 关联shader的uniform(ActionScript-3D基础(AS3)-LayaAir3D之shader) [ 53%]

...; void main() { vec3 finalColor = u_OutlineColor.rgb * u_OutlineLightness; gl_FragColor = vec4(finalColor,0.0); } ``` ##### 第二个Pass使用的着色器: 顶点着色器 `outline02.vs` 代码如下: ```c++ #include "Lighting.glsl"; attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_Texcoord0; unifor...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

22. 自定义shader-简单shader [ 53%]

... float;\n" + "#endif\n" + "varying vec3 v_Normal;\n" + "void main(){\n" + "gl_FragColor=vec4(v_Normal,1.0);}\n"; Laya.ShaderCompile3D.add(customShader, vs, ps, attributeMap, uniformMap); }class Shader_Simple { private rotation: Laya.Vector3; constructor() { Laya3D.init(0, 0, true); Laya.stage.scaleM...

来源: Laya_示例 发布时间: 20251209

23. 3D性能优化 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 52%]

...#ifdef FOG surfaceColor.rgb = sceneLitFog(surfaceColor.rgb); #endif // FOG gl_FragColor = surfaceColor; gl_FragColor = outputTransform(gl_FragColor); } #endGLSL GLSL End 7.2.1原理介绍 开发者可通过材质(Material)的setBuffer方法设置对应的uniform缓冲区。 在示例中,我们创...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

24. 自定义shader-边缘光照shader [ 51%]

...orm DirectionLight u_DirectionLight;\n" + "#endif\n" + "void main(){\n" + "gl_FragColor=texture2D(u_texture,v_Texcoord);\n" + "vec3 normal=normalize(v_Normal);\n" + "vec3 toEyeDir = normalize(u_CameraPos-v_PositionWorld);\n" + "float Rim = 1.0 - max(0.0,dot(toEyeDir, normal));\n" + "vec3 Emissive = ...

来源: Laya_示例 发布时间: 20251209

25. 获取相机renderTexture 作为阴影 的UV [ 51%]

...xy /= uv.w; v_shadow_data = uv;     #endif片段着色器:     gl_FragColor.rgb=saturate(texture2D(u_ShadowMapTex, v_shadow_data1.xy).rgb);    ts代码设置u_ShadowMapTex     onUpdate(){         this.ShadowCamera.transform.lookAt(new Vector3(0,0,0), new Vector3(0,1,0),...

来源: Laya_社区 发布时间: 20200229

26. ShaderPass介绍(TypeScript-3D基础(TS)-LayaAir3D之Shader) [ 50%]

...; void main() { vec3 finalColor = u_OutlineColor.rgb * u_OutlineLightness; gl_FragColor = vec4(finalColor,0.0); } ``` ##### 第二个Pass使用的着色器: 顶点着色器 `outline02.vs` 代码如下: ```c++ #include "Lighting.glsl"; attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_Texcoord0; unifor...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

27. ShaderPass介绍(ActionScript-3D基础(AS3)-LayaAir3D之shader) [ 49%]

...; void main() { vec3 finalColor = u_OutlineColor.rgb * u_OutlineLightness; gl_FragColor = vec4(finalColor,0.0); } ``` ##### 第二个Pass使用的着色器: 顶点着色器 `outline02.vs` 代码如下: ```c++ #include "Lighting.glsl"; attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_Texcoord0; unifor...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

28. 写shader还区分2d,与3d么!看官网是3d的shader例子,有没有2d的shader例子? [ 49%]

... float;\n" + "#endif\n" + "varying vec3 v_Normal;\n" + "void main(){\n" + "gl_FragColor=vec4(v_Normal,1.0);}\n"; Laya.ShaderCompile3D.add(customShader, vs, ps, attributeMap, uniformMap); } 2018-09-04 添加评论 免费帖 --> 分享 微博 QZONE 微信 没有找到相关结果 已邀请: 与内容...

来源: Laya_社区 发布时间: 20180904

29. 关于自定义Shader中使用 u_AmbientColor 这个Uniform变量的问题 [ 49%]

...or的值 2023-07-27 0 3 分享 微博 QZONE 微信 Laya_phhh 赞同来自: gl_FragColor = vec4(diffuseIrradiance(pixel.normalWS) / u_AmbientIntensity, 1.0); return;法线随便给一个vec3也行 2023-07-27 0 1 分享 微博 QZONE 微信 为什么被折叠? 0 个回复被折叠 该问题目前已经...

来源: Laya_社区 发布时间: 20230727

30. 如何自定义Shader(JavaScript-3D基础(JS)-LayaAir3D之shader) [ 47%]

...#else precision mediump float; #endif varying vec3 v_Normal; void main() { gl_FragColor=vec4(v_Normal,1.0); }`; ``` #### 2.代码中组成Shader 在代码中**"组装"** Shader,本段代码添加在 Main.ts 。 > 初始化shader ```typescript //初始化我们的自定义shader initShader() { //...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715