大约有 66 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,671 项。 (搜索耗时: 0.0070 秒)
...键可以进行快速切换 如动图1-6所示,在场景面板中,将相机移动到合适位置后,按下快捷键Ctrl + Shift +1,这时,这个摄像机位置就保存在了数字1下,移动相机后,想回到1的位置,按下数字键1即可。 (动图1-6) 剩余位置2~9的操...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...景 var scene:Scene=Laya.stage.addChild(new Scene()) as Scene; //添加照相机 var camera:Camera=(scene.addChild(new Camera(0, 0.1, 100))) as Camera; camera.transform.translate(new Vector3(0, 3, 6)); camera.transform.rotate(new Vector3(-15, 0, 0), true, false); camera.clearColor=null; camera.addCo...
来源: Laya_社区 发布时间: 20170331
...((((*。_。)_ Laya_Aaron • 2017-12-29 16:07 @LagField:你unity 里面的相机有没有歪? 因为laya里面看不到参考的标准坐标背景,也许那个世界坐标是对的,但是相机和物品都是歪的呢 Laya_Aaron • 2017-12-29 16:08 @LagField:如果这些我都没确认,就...
来源: Laya_社区 发布时间: 20171228
....glsl u_Viewport(x, y, width, height) 视口 Camera.glsl u_CameraDirection 相机方向 Camera.glsl u_CameraUp 相机上朝向 Camera.glsl u_CameraPos 相机位置 Camera.glsl u_ZBufferParams:1.0 - far / near, far / near, (near - far) / (near * far), 1 / near Zbuffer参数 Camera.glsl u_CameraDept...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...在 2D 场景中同样发挥着重要作用,尤其是在涉及缩放或相机运动时。 在 2D 渲染中通常选择固定的采样模式(点过滤或双线性过滤),而在 3D 场景中则更常结合 MipMap 使用,或根据距离动态调整过滤模式。 在 2D 场景中,过滤模...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...了HDR和后期处理。webGL 1.0不支持renderTarget有抗锯齿,使用相机HDR和后期处理管线的BloomEffect泛光效果就会引起抗锯齿无效。 解决办法就是不要使用这两块功能,后期处理一般来说,开发者用的不多。HDR是要特别注意的,在Unity里...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...处单独选择,导出并没有效果。  #### 4.2 相机的属性  在上图中的Unity相机属性里,LayaAir导出支持情况如下: | Unity的相机属性 | LayaAir是否支持导出的说明 | | ----------------------------------- | -------------...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...纹理尺寸太高,纹理数量过多,会引发GPU渲染瓶颈 为与相机的距离在运行时变化的纹理启用 mipmap。(例如,3D 场景中使用的大多数纹理)。这会增加这些纹理的内存使用量和存储空间,但可以提高运行时 GPU 性能。 使用合适的...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...平面 4,Vertical Billboard:粒子在Y轴上是直立的,但是面向相机 5,Mesh:粒子是从3D网格而不是纹理渲染的 (动图) Sorting Fudge:排序校正,使用这个将影响绘画顺序。粒子系统带有更低Sorting Fudge值,更有可能被最后绘制,从而显...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...平面 4,Vertical Billboard:粒子在Y轴上是直立的,但是面向相机 5,Mesh:粒子是从3D网格而不是纹理渲染的 (动图) Sorting Fudge:排序校正,使用这个将影响绘画顺序。粒子系统带有更低Sorting Fudge值,更有可能被最后绘制,从而显...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250104