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...内存开销,缓存面积有最大2048限制,不断重绘时会增加CPU开销。优点:大幅减少drawcall,渲染性能最高。 webgl下命令缓存模式缺点:只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall数,性能中等。优点:没有额外内存开销,无需r...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513
...所有项目。如果每次都创建和销毁UI对象,将消耗很大的CPU和内存。因此,GList内建了对象池。 使用对象池后的显示列表管理方法: addItemFromPool 从池里取出(如果有)或者新建一个对象,添加到列表中。如果不使用参数,则使...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128
...内存开销,缓存面积有最大2048限制,不断重绘时会增加CPU开销。优点:大幅减少drawcall,渲染性能最高。 webgl下命令缓存模式缺点:只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall数,性能中等。优点:没有额外内存开销,无需r...
来源: laya_api 发布时间: 20170929
...内存开销,缓存面积有最大2048限制,不断重绘时会增加CPU开销。优点:大幅减少drawcall,渲染性能最高。 webgl下命令缓存模式缺点:只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall数,性能中等。优点:没有额外内存开销,无需r...
来源: Laya2.0_api 发布时间: 20190513
...06-09 11:48:58.474 446-446/? I/MSM-irqbalance: Decided to move IRQ130 from CPU6 to CPU5 06-09 11:48:58.704 1040-1467/? E/WifiStateMachine: ConnectedState !CMD_START_SCAN -2 867 ic=0 proc(ms):20003 dur:476 cnt=867 rssi=-63 f=2462 sc=60 link=72 tx=41.0, 0.0, 0.0 rx=42.4 fiv=30000 [on:0 tx:0 rx:0 p...
来源: Laya_社区 发布时间: 20170609
...位图大小不能超过2048。这种模式在不断重绘时也会增加CPU的开销。 **Tips**:*当cacheAs选择"normal"和"bitmap"时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。* **staticCache:** 设置cacheAs为非"none"时此值...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...位图大小不能超过2048。这种模式在不断重绘时也会增加CPU的开销。 **Tips**:*当cacheAs选择"normal"和"bitmap"时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。* **staticCache:** 设置cacheAs为非"none"时此值...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...位图大小不能超过2048。这种模式在不断重绘时也会增加CPU的开销。 **Tips**:*当cacheAs选择"normal"和"bitmap"时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。* **staticCache:** 设置cacheAs为非"none"时此值...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...的一些最佳实践: 1) 如果节点数量太多可能会消耗一定CPU。假如一个Scene里有两个子界面,每个界面有200个子节点,那么更建议每个界面分别打开DrawCall优化,而不是直接在Scene节点上打开DrawCall优化。 2)物体移动,重绘等会...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...der3D Start { type:Shader3D } Shader3D End 3.uniformMap Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010