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...UnlitMaterial 材质并勾选了使用 VertexColor ,如上面2.3小节中手动添加材质的过程在代码中是自动做好了 /** * 创建一个 <code>PixelLineSprite3D</code> 实例。 * @param maxCount 最大线段数量。 * @param name 名字。 */ constructor(maxCount: number...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...坐标进行转换的。如果开发者一定要在LayaAir引擎项目中手动来调坐标,那需要注意左手坐标系与右手坐标系在x轴正方向的差异。 2.2 顶点坐标与UV坐标 了解完坐标系,我们了解一下顶点。顶点可以理解为3D空间中的任意一个带xyz...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...坐标进行转换的。如果开发者一定要在LayaAir引擎项目中手动来调坐标,那需要注意左手坐标系与右手坐标系在x轴正方向的差异。 了解完坐标系,我们了解一下顶点。顶点可以理解为3D空间中的任意一个带xyz坐标的位置点,但顶...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...于在unity中的自定义shader,在导出前,需要先把unityshader手动写成一个layashader,然后才能导出配置。 layashader的格式参考自定义Shader。 [!Tip] Unity中的“Properties”对应LayaAir中的“uniformMap”;Unity中的“SubShader”对应LayaAir中的“shad...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241109
...戏一开始就加载过多的资源,这样负荷太大,这时就需要手动代码加载了。 如图2-22所示,场景中没有引用要分包的资源,在Scene2D节点的属性设置中添加一个自定义组件脚本, (图2-22) 然后在脚本中添加如下代码: const { regCla...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...acheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。 建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性能。cacheAs有"none","normal"和"bitmap"三个值可选。 默认为"none",不做任...
来源: Laya3.0_api 发布时间: 20231115
...-ts-0-3-3)进行查看。 `绑定设备`是插件自动识别的,无需手动绑定,但如果设备绑定达到帐号上限,需要切换设备时,需要点击`解绑`,才能在其它的设备上登录该帐号。此时当前设备则无法再登录成功。每天最多只能解绑一次...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...。 题外话: 1.如果你不经常升级引擎。其实是可以去手动改引擎源码。增加fontStyle(或者其他你喜欢的名字)这个属性。然后修改一下LayaAir.d.ts,这样就不用蛋疼的使用中括号语法,直接一路点点点,编辑器还有提示。 2.不知能...
来源: Laya_社区 发布时间: 20171226
...可能会出现顶点输出的法线没有归一化的情况。此时需要手动归一化,代码示例如下: // 归一化法线 vec3 normal = normalize(v_normal); 7.ShaderPass 前面我们在SubShader中简要的介绍了Pass的作用,在本节中我们会结合详细的Shader内容来展示...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014
...的模拟,直到被其它刚体解除才会醒来(关节被破坏或者手动唤醒也可以),从而节省性能的消耗。 刚体的allowSleep属性,中文是允许休眠,默认值为ture,如图2-8所示。如果想保持一直醒着的状态,设置为false可以关闭允许休眠...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714