大约有 1,016 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,580 项。 (搜索耗时: 0.0079 秒)
...首次创建小游戏。 对于已经通过小游戏审核的开发者,再次创建小游戏,流程会变的简单许多,只需要填写小游戏名称与联系人信息即可,如图2-3所示。  (图2-3) #### 3.3 添加协作者 如果通过了小游戏的创建审核,...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...项,在预制体编辑场景中,拖入3D的城市场景文件,此时再次查看预制体的场景窗口,可以看到场景更换到3D城市了,这种情况下,可以更方便开发者更加灵活的在场景中制作3D预制体 三、使用预制体 3.1 UI/2D预制体 第一小节中提...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251105
...命令组织,未缓存成一张位图,在游戏每帧渲染时,不用再次去遍历子对象,而是直接把子对象按照遍历好的层级进行显卡渲染,它不会减少drawcall,不会增加内存损耗。渲染性能中等。 “位图”:进行renderTarget缓存,它相当于...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...命令组织,未缓存成一张位图,在游戏每帧渲染时,不用再次去遍历子对象,而是直接把子对象按照遍历好的层级进行显卡渲染,它不会减少drawcall,不会增加内存损耗,渲染性能中等。 **Tips**: *cacheAsBitmap属性功能等同cacheAs属...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...命令组织,未缓存成一张位图,在游戏每帧渲染时,不用再次去遍历子对象,而是直接把子对象按照遍历好的层级进行显卡渲染,它不会减少drawcall,不会增加内存损耗,渲染性能中等。 **Tips**: *cacheAsBitmap属性功能等同cacheAs属...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...命令组织,未缓存成一张位图,在游戏每帧渲染时,不用再次去遍历子对象,而是直接把子对象按照遍历好的层级进行显卡渲染,它不会减少drawcall,不会增加内存损耗,渲染性能中等。 **Tips**: *cacheAsBitmap属性功能等同cacheAs属...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...式移动障碍物。 如图2-18所示,box类型的障碍物,不需要再次烘焙就可以改变导航网格(橙色部分为之前烘焙好的导航网格)。 (图2-18) 2.1.9 导航网格链接navMeshLink 用于连接两个不同导航网格表面的组件。它允许在导航网格之...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...以选择编辑器已经自定义好的Default,Layer1等等,也可以再次编辑Layer层 (图2-8) 也可以通过代码来设置 /** * 蒙版层。 */ get layer(): number set layer(value: number) //添加显示图层(为相机添加一个蒙版) this.camera.addLayer(5); 2.5 变换 变换组...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...re(texture, 0, 0); //将bg添加到舞台 Laya.stage.addChild(bg); 我们再次刷新页面看看有什么效果 嗯 看来图片出来了~~~不错 现在我们可以开始继续了 //======================= 美丽的分割线 ======================= 编写RunGame类 刚才我们有提...
来源: Laya_社区 发布时间: 20160722
...vas 上,并返回一个HtmlCanvas 绘制的结果可以当作图片源,再次绘制到其他Sprite里面,示例: var htmlCanvas:HTMLCanvas = sprite.drawToCanvas(100, 100, 0, 0);//把精灵绘制到canvas上面 var texture:Texture = new Texture(htmlCanvas);//使用htmlCanvas创建Texture var ...
来源: laya_api 发布时间: 20170422