大约有 21 项符合查询结果, 库内数据总量为 30,778 项。 (搜索耗时: 0.0034 秒)
...建议在项目设计的时候,尽可能的减少渲染节点。 ## 4、DrawCall介绍 **DrawCall的次数是决定性能的重要指标**,位于统计面板的第三行,如图4所示。DrawCall在Canvas和WebGL渲染下代表不同的意义,但都是越少越好,**建议开发者尽量限...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...建议在项目设计的时候,尽可能的减少渲染节点。 ## 4、DrawCall介绍 **DrawCall的次数是决定性能的重要指标**,位于统计面板的第三行,如图4所示。DrawCall在Canvas和WebGL渲染下代表不同的意义,但都是越少越好,**建议开发者尽量限...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...建议在项目设计的时候,尽可能的减少渲染节点。 ### 4、DrawCall介绍 **DrawCall的次数是决定性能的重要指标**,位于统计面板的第三行,如图4所示。DrawCall在Canvas和WebGL渲染下代表不同的意义,但都是越少越好,**建议开发者尽量...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...关的介绍2.1 FPS概述2.2 WebGL模式下的FPS2.3 FPS的数值说明3、DrawCall介绍3.1 简介3.2 优化方法3.3 其它类别4、NodeNums的数值说明5、Sprite3D数值说明6、TriangleFace数值说明7、RenderNode数值说明8、SkinRenderNode数值说明9、ParticleRenderNode数值说明...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241016
...试模式下,可以看到UI中每帧的Sprite渲染节点数为23个,DrawCall渲染次数为8,Shader材质提交次数为7次。(*该数据在优化后可以用于性能优化对比*) ![imgage](img/1.png) (图1) ## 1、cacheAs为normal的缓存优化 当我们使用cacheAs时,将cach...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...试模式下,可以看到UI中每帧的Sprite渲染节点数为23个,DrawCall渲染次数为8,Shader材质提交次数为7次。(*该数据在优化后可以用于性能优化对比*) ![imgage](img/1.png) (图1) ## 1、cacheAs为normal的缓存优化 当我们使用cacheAs时,将cach...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...试模式下,可以看到UI中每帧的Sprite渲染节点数为23个,DrawCall渲染次数为8,Shader材质提交次数为7次。(*该数据在优化后可以用于性能优化对比*) ![imgage](img/1.png) (图1) ## 1、cacheAs为normal的缓存优化 当我们使用cacheAs时,将cach...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...出panel区域的子对象是不产生消耗的。 ### **二、优化DrawCall** 1. 对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键。 2. 尽量保证同图集的图片渲染顺序是挨着的,如果不同图集交叉渲染,会增加Draw...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...出panel区域的子对象是不产生消耗的。 ### **二、优化DrawCall** 1. 对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键。 2. 尽量保证同图集的图片渲染顺序是挨着的,如果不同图集交叉渲染,会增加Draw...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...出panel区域的子对象是不产生消耗的。 ### **二、优化DrawCall** 1. 对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键。 2. 尽量保证同图集的图片渲染顺序是挨着的,如果不同图集交叉渲染,会增加Draw...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715