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大约有 12 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,722 项。 (搜索耗时: 0.0074 秒)

1. 项目发布详解(含命令行发布)(TypeScript-IDE篇(TS)-代码模式基础) [ 100%]

...于VIVO小游戏可阅读相关的文档)。 ### 二、Node-glob模块在压缩与版本管理功能的应用 混淆压缩与版本管理是发布时比较常用的功能。但如何更灵活的管理和控制哪些目录和文件是要压缩,或者哪些是要启动版本管理的,哪些是...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

2. vivo小游戏分包指南(TypeScript-小游戏适配文档-vivo小游戏) [ 85%]

...就直接删除,这样发布的时候也不会再出现了。 #### 3、压缩混淆 通过压缩混淆后的js代码,包体会明显减少很多。如果JS没超4M,可以不用分。资源等内容,完全可以走URL动态加载使用,在首次加载后,会存在物理缓存内,不...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714

3. 小米快游戏分包指南(TypeScript-小游戏适配文档-小米快游戏) [ 85%]

...就直接删除,这样发布的时候也不会再出现了。 #### 3、压缩混淆 通过压缩混淆后的js代码,包体会明显减少很多。如果JS没超5M,可以不用分。资源等内容,完全可以走URL动态加载使用,在首次加载后,会存在物理缓存内,不...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

4. OPPO小游戏分包指南(TypeScript-小游戏适配文档-OPPO小游戏) [ 85%]

...就直接删除,这样发布的时候也不会再出现了。 #### 3、压缩混淆 通过压缩混淆后的js代码,包体会明显减少很多。如果JS没超4M,可以不用分。资源等内容,完全可以走URL动态加载使用,在首次加载后,会存在物理缓存内,不...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

5. 百度小游戏的5M本地包与动态资源加载(TypeScript-小游戏适配文档-百度小游戏) [ 80%]

...地包内JS超过5M,首先考虑的是如何优化JS体积,比如混淆压缩,和UI代码分离。还是不行的话,只能是通过小游戏的分包方案解决。如果JS没有超过5M,那还可以视情况再放一些预加载用的基础资源。 总之,对于绝大多数小游戏...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714

6. 微信小游戏的4M本地包与动态资源加载(TypeScript-小游戏适配文档-微信小游戏) [ 79%]

...地包内JS超过4M,首先考虑的是如何优化JS体积,比如混淆压缩,和UI代码分离。还是不行的话,只能是通过小游戏的分包方案解决。如果JS没有超过4M,那还可以视情况再放一些预加载用的基础资源。 总之,对于绝大多数小游戏...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

7. 微信小游戏分包实战(ActionScript-小游戏适配文档-微信小游戏) [ 70%]

...也许不必用分包来解决。具体情况视项目而定。 #### 2、压缩混淆 通过压缩混淆后的js代码,包体会明显减少很多。如果JS没超4M,可以不用分。资源等内容,完全可以走URL动态加载使用,在首次加载后,会存在物理缓存内,不...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

8. 微信小游戏分包实战(TypeScript-小游戏适配文档-微信小游戏) [ 69%]

...就直接删除,这样发布的时候也不会再出现了。 #### 3、压缩混淆 通过压缩混淆后的js代码,包体会明显减少很多。如果JS没超4M,可以不用分。资源等内容,完全可以走URL动态加载使用,在首次加载后,会存在物理缓存内,不...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

9. 微信小游戏分包实战(JavaScript-小游戏适配文档-微信小游戏) [ 69%]

...就直接删除,这样发布的时候也不会再出现了。 #### 3、压缩混淆 通过压缩混淆后的js代码,包体会明显减少很多。如果JS没超4M,可以不用分。资源等内容,完全可以走URL动态加载使用,在首次加载后,会存在物理缓存内,不...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715

10. LayaAir和原生DOM交互(JavaScript-2D进阶篇(JS)-扩展模块) [ 38%]

...的浪费,还会造成页面的卡顿,导致极差的用户体验。用压缩混淆的方式虽然能减小些,但是稍微大一点的项目,代码量就会很大。或者地方的js文件,首屏加载时不必要的,这时候我们就需要自适当的时候在加载,因此拆分文...

来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714