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...意类型元素的任意类型化数组对象(`typedArray)` (比如 **Int32Array)**作为参数时,typeArray被复制到一个新的类型数组。typeArray中的每个值会在复制到新的数组之前根据构造器进行转化.新的生成的类型化数组对象将会有跟传入的数组相...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...意类型元素的任意类型化数组对象(`typedArray)` (比如 **Int32Array)**作为参数时,typeArray被复制到一个新的类型数组。typeArray中的每个值会在复制到新的数组之前根据构造器进行转化.新的生成的类型化数组对象将会有跟传入的数组相...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...意类型元素的任意类型化数组对象(`typedArray)` (比如 **Int32Array)**作为参数时,typeArray被复制到一个新的类型数组。typeArray中的每个值会在复制到新的数组之前根据构造器进行转化.新的生成的类型化数组对象将会有跟传入的数组相...
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...缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。 4位/像素(32 KB 256x256) `FORMAT_DXT5` 压缩的RGBA纹理。1 字节/像素(64 KB 256x256) > Android `FORMAT_ETC1RGB` 压缩的RGB纹理。这是Android工程默认的纹理格式。ETC1是OpenGL ES 2.0标准的一部分,并...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。 4位/像素(32 KB 256x256) `FORMAT_DXT5` 压缩的RGBA纹理。1 字节/像素(64 KB 256x256) > Android `FORMAT_ETC1RGB` 压缩的RGB纹理。这是Android工程默认的纹理格式。ETC1是OpenGL ES 2.0标准的一部分,并...
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...缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。 4位/像素(32 KB 256x256) `FORMAT_DXT5` 压缩的RGBA纹理。1 字节/像素(64 KB 256x256) > Android `FORMAT_ETC1RGB` 压缩的RGB纹理。这是Android工程默认的纹理格式。ETC1是OpenGL ES 2.0标准的一部分,并...
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... this.byte.writeInt16(20);//写入一个int16的数据 this.byte.writeFloat32(20.5);//写入一个32位的浮点数据 this.byte.writeUTFString("hello");// 写入一个字符串; var by = new Laya.Byte();//这里声明一个临时Byte类型 by.endian = Laya.Byte.LITTLE_ENDIAN;//设置endian; by....
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... this.byte.writeInt16(20);//写入一个int16的数据 this.byte.writeFloat32(20.5);//写入一个32位的浮点数据 this.byte.writeUTFString("hello");// 写入一个字符串; var by:Laya.Byte = new Laya.Byte();//这里声明一个临时Byte类型 by.endian = Laya.Byte.LITTLE_ENDIAN;//设置end...
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... this.byte.writeInt16(20);//写入一个int16的数据 this.byte.writeFloat32(20.5);//写入一个32位的浮点数据 this.byte.writeUTFString("hello");// 写入一个字符串; var by:Byte = new Byte();//这里声明一个临时Byte类型 by.endian = Byte.LITTLE_ENDIAN;//设置endian; by.write...
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... = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createSphere(5, 32, 32))); earth1.transform.translate(new Laya.Vector3(10, 20, -8)); var earthMat = new Laya.BlinnPhongMaterial(); earthMat.albedoTexture = tex; earthMat.albedoIntensity = 1; earth1.meshRenderer.material = earthMat; })); ``` ...
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