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...像素数据,默认renderTarget的颜色为RGBA var out = new Uint8Array(2048*2048*4); renderTargetCamera.renderTarget.getData(0, 0, 2048, 2048, out); //设置纹理的填充像素像素 tex.setPixels(out); ``` 在开始渲染后,我们调整视角就可以看到拍照的效果了。 ![](img/2.gif...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...像素数据,默认renderTarget的颜色为RGBA var out = new Uint8Array(2048*2048*4); renderTargetCamera.renderTarget.getData(0, 0, 2048, 2048, out); //设置纹理的填充像素像素 tex.setPixels(out); ``` 在开始渲染后,我们调整视角就可以看到拍照的效果了。 ![](img/2.gif...
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...据,默认renderTarget的颜色为RGBA var out:Uint8Array = new Uint8Array(2048*2048*4); renderTargetCamera.renderTarget.getData(0, 0, 2048, 2048, out); //设置纹理的填充像素像素 tex.setPixels(out); ``` 在开始渲染后,我们调整视角就可以看到拍照的效果了。 ![](img/2.g...
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...目标为纹理 renderTargetCamera.renderTarget = new Laya.RenderTexture(2048, 2048); //设置深度格式 renderTargetCamera.renderTarget.depthStencilFormat = Laya.BaseTexture.FORMAT_DEPTH_16; ...... ``` (demo地址)
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...目标为纹理 renderTargetCamera.renderTarget = new Laya.RenderTexture(2048, 2048); //设置深度格式 renderTargetCamera.renderTarget.depthStencilFormat = Laya.BaseTexture.FORMAT_DEPTH_16; ...... ``` (demo地址)
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...渲染目标为纹理 renderTargetCamera.renderTarget = new RenderTexture(2048, 2048); //设置深度格式 renderTargetCamera.renderTarget.depthStencilFormat = BaseTexture.FORMAT_DEPTH_16; ...... ``` (demo地址)
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...rget缓存。这里需要注意的是,webGL下renderTarget缓存模式有2048大小限制,超出2048会额外增加内存开销。另外,不断重绘时开销也比较大,但是会减少drawcall,渲染性能最高。 webGL下命令缓存模式只会减少节点遍历及命令组织,不...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...rget缓存。这里需要注意的是,webGL下renderTarget缓存模式有2048大小限制,超出2048会额外增加内存开销。另外,不断重绘时开销也比较大,但是会减少drawcall,渲染性能最高。 webGL下命令缓存模式只会减少节点遍历及命令组织,不...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...nvas模式下该功能按钮无作用。 单个大图合集的总宽高为`2048*2048`。 ### 11、显示当前cache重绘区域与所有cache区域 设置cache可以优化性能,但是cache设置不合理也会降低性能。比如cache区域频繁重绘时,会降低性能。 通过`显示当前...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...nvas模式下该功能按钮无作用。 单个大图合集的总宽高为`2048*2048`。 ### 11、显示当前cache重绘区域与所有cache区域 设置cache可以优化性能,但是cache设置不合理也会降低性能。比如cache区域频繁重绘时,会降低性能。 通过`显示当前...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715