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...可。 **注意:**引用需要在 `addPass`之前 > 引用的方式导入文件 ```typescript import LightingGLSL from "./files/Lighting.glsl"; import BRDFGLSL from "./files/PBRLibs/BRDF.glsl"; import PBRSpecularLightingGLSL from "./files/PBRLibs/PBRSpecularLighting.glsl"; import PBRStandardLighti...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...TR__("files/postProcess/StdLib.glsl")); ``` 需要注意的是:同一个库文件只能addInclude一次,否则会报错。
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...可。 **注意:**引用需要在 `addPass`之前 > 引用的方式导入文件 ```typescript let LightingGLSL = `...这里面是Shader源码`; let BRDFGLSL = `...这里面是Shader源码`; let PBRSpecularLightingGLSL = `...这里面是Shader源码`; let PBRStandardLightingGLSL = `...这里面是S...
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...ag(key) ``` - 4.添加着色器Pass: vs:该Pass使用的顶点着色器文件 ps:该Pass使用的片元着色器文件 stateMap:是一个映射,key为渲染状态的名称,value为其对应的索引,常用的渲染状态有Cull、Blend、BlendSrc、BlendDst、DepthTest、DepthWrite。 pi...
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...string) ``` - 4.添加着色器Pass: vs:该Pass使用的顶点着色器文件 ps:该Pass使用的片元着色器文件 stateMap:是一个映射,key为渲染状态的名称,value为其对应的索引,常用的渲染状态有Cull、Blend、BlendSrc、BlendDst、DepthTest、DepthWrite。 pi...
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...String) ``` - 4.添加着色器Pass: vs:该Pass使用的顶点着色器文件 ps:该Pass使用的片元着色器文件 stateMap:是一个映射,key为渲染状态的名称,value为其对应的索引,常用的渲染状态有Cull、Blend、BlendSrc、BlendDst、DepthTest、DepthWrite。 pi...
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... 新建项目 **步骤一**: 打开Flash Builder,在菜单栏里点“文件”,然后选中“新建”点击“ActionScript项目”,进入创建项目的窗口。如图1所示 ![1](img/1.jpg) (图1) **步骤二**: 在“项目名”输入栏里输入项目名称,然后在“文件夹...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...下载引擎的时候,引擎包解压缩后,我们可以看到3个swc文件,分别为根目录的“playerglobal.swc”和LayaAirFlash目录下的“LayaAirFlash.swc”、子目录下的“glsl2agal.swc”。playerglobal.swc是用于在开发过程中使用LayaAir引擎API提示。另两个swc...
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...写顶点着色器与片元着色器程序。 放在项目代码同级的文件夹 `customMaterials`下 顶点着色器 `simpleShader.vs` 代码如下: ```c++ #include "Lighting.glsl"; attribute vec4 a_Position; uniform mat4 u_MvpMatrix; uniform mat4 u_WorldMat; attribute vec3 a_Normal; varying ve...
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...写顶点着色器与片元着色器程序。 放在项目代码同级的文件夹 `customMaterials`下 顶点着色器 `simpleShader.vs` 代码如下: ```c++ #include "Lighting.glsl"; attribute vec4 a_Position; uniform mat4 u_MvpMatrix; uniform mat4 u_WorldMat; attribute vec3 a_Normal; varying ve...
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