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...是否可以发生碰撞,默认为false。 #### 实例演练 新建一个场景,然后拖入一个圆形图片,给它添加圆形碰撞体 `CircleCollider`,IDE会自动添加刚体`RigidBody`, 然后再给它添加一个旋转关节`RevoluteJoint`,关节的锚点`anchor`设在圆心(圆心...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...我们来做一个简单的例子来更好理解马达关节,创建一个场景motor.scene,拖入一个方块拉伸成长条,并且在层级里鼠标右键创建一个sprite节点,并将节点的锚点(左上角)移动到长条的中心点(因为马达关节只作用于刚体上,刚...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...的卡顿。 在游戏的资源加载中,可以将资源按照关卡、场景等分类加载。在同一时间处理的图片越好,当时的游戏响应速度也会更快。在资源使用完成后,也可以予以卸载,释放内存。
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210715
...示物理辅助线。如图: ![图1](img/test.png) 点击确定后,在场景中拖入一个block.png,一个c1.png, 效果如图所示: ![图1](img/1.png) 然后我们要给这两个sprite添加组件,选中方块之后,点击右侧属性面板的添加组件按钮,添加`BoxCollider`组...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...的卡顿。 在游戏的资源加载中,可以将资源按照关卡、场景等分类加载。在同一时间处理的图片越好,当时的游戏响应速度也会更快。在资源使用完成后,也可以予以卸载,释放内存。
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...自身`(0,0)`坐标),使用距离关节后,当选中距离关节,场景编辑面板中会出现一红一绿两个圆点,绿色圆点为自身锚点selfAnchor,红色锚点为otherBody绑定的另一个刚体锚点。如果开发者没有手动进行指定,则是绑定到IDE默认创建...
来源: Laya2.0_文档 发布时间: 20210714
...的卡顿。 在游戏的资源加载中,可以将资源按照关卡、场景等分类加载。在同一时间处理的图片越好,当时的游戏响应速度也会更快。在资源使用完成后,也可以予以卸载,释放内存。
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...这样操作起来是比较麻烦的。但是在3D中使用到的是scene场景中的`input:Input3D`3D输入属性,能在任何地方获取,使用起来是非常的方便的。 > **注意事项:**在多点触控的情况下,只会发射一条射线用于检测,该点是多个触碰点的...
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...这样操作起来是比较麻烦的。但是在3D中使用到的是scene场景中的`input:Input3D`3D输入属性,能在任何地方获取,使用起来是非常的方便的。 > **注意事项:**在多点触控的情况下,只会发射一条射线用于检测,该点是多个触碰点的...
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...这样操作起来是比较麻烦的。但是在3D中使用到的是scene场景中的`input:Input3D`3D输入属性,能在任何地方获取,使用起来是非常的方便的。 > **注意事项:**在多点触控的情况下,只会发射一条射线用于检测,该点是多个触碰点的...
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