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...; 7.3 片段着色器 在PS片段中,需要完成实际的像素渲染,也就是着色,代码如下: #defineGLSL texturePS #define SHADER_NAME Sprite2DTextureShader #if defined(GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH) precision highp float; #else precision mediump float; #endif #include "Sprite2DFrag.gls...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250314
... (图8) 此时,我们需要创建一个AnimationController文件,也就是3D动画状态机 (图9) 将新创建的Animation Controller文件,拖入到Animator组件中 (图10) 双击AnimatorController后,将Take_001动画文件拖入Animator窗口中 (图11) 再次点击Scene...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20240910
...参数信息,如图1-4所示 (图1-4) 从图1-4看到几个组件,也就是我们需要关心的几个内容,接下来讲解场景涉及到的内容: 环境天空 环境光 环境反射 环境雾 光照贴图(烘焙) 二、场景天空 场景天空的实现方式是天空盒,天空...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250314
..., “Launch Chrome” 是直接通过 vscode 打开 Chrome 浏览器,也就是本地调试,整个 Chrome 实例都是可以用 vscode 控制的,”Attach to Chrome” 是调试外部环境的 Chrome 实例,也就是说这个 Chrome 浏览器的窗口是你另外打开的。 注意:用Chr...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230303
...是将wrapMode属性值设为0时,为正序播放模式(POSITIVE)。也就是序列图从前到后的顺序进行播放,如动图2-10所示。 (动图2-10) 2.4.2 倒序模式播放 将wrapMode属性值设为1时,为倒序播放模式(REVERSE)。也就是序列图从后到前的顺...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20240910
...2D区域与静态UI的区别 在2D区域之外的节点,都是静态UI,也就是不被2D相机影响的UI。静态UI与3D相机的画面、2D区域的画面,在运行的时候会叠加到一起显示。 显示的级别是,2D在上层,3D在下层。同样属于2D的静态UI和2D区域,则...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250314
...性,如图2-3所示 (图2-3) Source:spine动画的配置文件,也就是 .skel 文件 Skin Name:骨骼动画名称 Animation Name:播放动画名称 Loop:是否循环播放 Preview:是否在IDE中预览 然后就可以拖入动画资源了。首先,把 .skel 文件拖入 Source ...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250104
...性,如图2-4所示 (图2-4) Source:骨骼动画的配置文件,也就是 .sk 文件 Skin Name:骨骼动画名称 Animation Name:播放动画名称 Loop:是否循环播放 Preview:在IDE中预览 首先,我们把 .sk 文件拖入 Source 属性中,在IDE中将会看到动画,...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20240910
...,在这里就不介绍了 2.3 拖尾材质 拖尾所使用的的材质,也就是需要使用 Laya.Trail 这个Shader 2.3.1 创建材质 首先我们在Asset下新建一个Material,默认情况下Material的Shader是BlinnPhone,接下来我们修改下Shader,如动图2-4所示 (动图2-4...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20240910
...4) 不同的是,双击打开预制体3D,根节点是“Sprite3D”,也就是我们需要创建的3D精灵对象。同时图2-5右面是默认的IDE场景,用了IDE自带的天空盒 (图2-5) 2.3 修改预制体编辑场景 开发者可以通过如下的方式来更换3D预制体的编...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20241014