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...擎在画布(Canvas)上用于绘制游戏画面和处理交互事件的实际可视区域。 可以将画布比喻为一张画纸,而舞台就像画纸上的作画区域。画家是引擎,只能在舞台规定的范围内进行绘制和交互。无论画布尺寸多大,超出舞台区域...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...议在开发过程中对不同的分区类型进行测试和比较,根据实际效果和性能要求选择最适合项目的分割方式。 2.1.5 datas 点击Bake NavMesh按钮后,可以对所有除动态节点外的、所有可渲染节点及子节点模型进行烘焙。也就是说,手动...
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...本的升级,文档中截图的部分细节可能会稍有差异,以IDE实际版本为准,如果改动较大的我们会及时调整,未及时调整的欢迎联系官方客服进行反馈。 一、打开时间轴动画编辑器 1.1 创建动画 1.1.1 场景中的节点创建动画 场景中...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251118
...ault是2的0次幂,也就是1,而自己添加的npc组是2的2次幂,实际值是4,以此类推,分组ID为3的碰撞组实际值为8。 所以,如果我们不通过IDE来设置碰撞分组的话,引擎API的碰撞分组需要将值设置为2的幂。 示例代码如下: //用代码...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...地防止阴影痤疮(”shadow acne”),但要以阴影形状小于实际对象为代价。 shadowNearPlane:阴影视锥的近裁面,可以对阴影视锥的近裁面进行设置。 6.1.3 阴影的级联模式 (图6-3) shadowCascadesMode:阴影的级联模式,数量越大,产生...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...为 32 位。 7、分包 7.1 开启远程主包 enableRemoteMainPackage 在实际项目中,通常会将 游戏资源 与 脚本代码、引擎库 、入口文件分开存放。 例如:将资源托管在腾讯云 COS(对象存储)等远程服务器上,而脚本与引擎库则保留在小游...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251023
...略其形状和体积的变化。这样的近似方法通常能够获得与实际情况相符的结果。 在LayaAir3引擎中,3D刚体的类为Rigidbody3D,这是一个物理的组件类,继承自物理碰撞器组件类 PhysicsColliderComponent,它提供了物理模拟所需的全部核心...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...: (动图2-1) 此时创建的精灵,是看不到任何效果的,实际上就是创建了一个空的2D精灵节点。 2.1.2 控件中创建 在小部件的2D标签下,可以在任何节点下,创建精灵,如动图2-2所示: (动图2-2) 2.2 基础属性 如图2-3所示,精灵...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...IDE的预览运行模式下,也是基于这个宽高查看效果。 在实际的运行环境里,例如不同的手机。由于屏幕比例的不同,肯定不可能与设计宽高完全吻合。 所以,就需要用引擎自带的缩放适配模式,进行缩放,从而来满足开发者的...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251014
...r3 IDE 中,.atlas 文件支持展开显示图集中包含的小图。 在实际使用时,可以直接将某个小图从资源面板拖拽到组件的纹理属性中。如图 3-2 所示。 (图3-2) 3.2.3 预加载图集 资源的加载是异步的,因此有的时候逻辑开始执行了,但...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128