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大约有 17 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,560 项。 (搜索耗时: 0.0044 秒)

1. 内置骨骼动画 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 100%]

...ler(): void { this.play(); } //播放骨骼动画 private play(): void { //每次到下一个动画 this.mCurrIndex++; if (this.mCurrIndex >= this.mArmature.getAnimNum()) { this.mCurrIndex = 0; } this.mArmature.play(this.mCurrIndex, false); } } 运行效果如下 (动图3-1) 具体效果大...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

2. 模型资源设置 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 90%]

...某一模型后,可以在属性设置面板修改模型导入的设置,每次修改后点击应用,会根据修改后的属性重新进行导入。 操作如图1-2所示: (图1-2) 1.4 提取模型内部资源 在前文提到,每次修改模型设置都会导致重新导入。如果开...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

3. 基础使用 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 80%]

...后,它才会具有一个按钮的真实效果。 通常我们不需要每次都这样操作,所以像按钮这类组件通常会在IDE中制作成预制体再使用。例如“UI组件(默认皮肤)”里的按钮组件,就是IDE内置提供的一个按钮预制体。 这种设计模式...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

4. 组件脚本的内置方法 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 77%]

...。 在上面的示例中,需求是,将盒子添加到舞台上时,每次都需要重置随机等级,但如果将onEnable()的逻辑换到onAwake()生命周期里。如果是从对象池中取出时,那这个随机等级的逻辑就无法被执行。 这是由于盒子在移除后,并不...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

5. 3D粒子 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 72%]

...一个发射粒子 Auto Random Seed:自动粒子随机种子,启用后每次播放都会有不同。去掉勾选后,可以填随机种子的数值,不同的数值,发射粒子的表现略有不同 3.1.2 发射模块 Emission 该模块是粒子系统组件的一部分,用来指定发射...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

6. 3D粒子编辑模块 · LayaAir3文档 · LAYABOX [ 72%]

...一个发射粒子 Auto Random Seed:自动粒子随机种子,启用后每次播放都会有不同。去掉勾选后,可以填随机种子的数值,不同的数值,发射粒子的表现略有不同 3.1.2 发射模块 Emission 该模块是粒子系统组件的一部分,用来指定发射...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250104

7. 2D粒子渲染器 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 69%]

...的粒子消失。 Auto Random Seed:自动粒子随机种子。启用后每次播放都会有不同。去掉勾选后,可以填种子的数值,用于创建可重复效果。不同的数值,发射粒子的表现略有不同。 Unit Pixels:粒子系统中一个单位对应屏幕像素的大...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010

8. 3D寻路 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 67%]

...景中,有几个LayaBox贴图的盒子作为角色移动的目标点,每次鼠标点击一下地面,角色开始移动到下一个盒子目标点。在移动过程中,地形有高有低,也有不同的障碍物,说明有些地方是不可以行走的,因此需要用过A*算法找到最...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230303

9. Spine渲染器 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 64%]

...模式(useFastRender) 3.1 引入外部皮肤资源 外部皮肤右侧 + 号每次点击,都会创建了一个包含了源文件 和 部件列表的 子级对象属性。如图3-1所示。 (图3-1) 子对象列表中的源文件就是Spine的资源文件,部件列表中的皮肤和附件,...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251128

10. 性能统计与优化 · LayaAir3.3 · 引擎文档 · LAYABOX [ 62%]

...Call是越少越好。 WebGL模式下DrawCall表示渲染提交批次,CPU每次准备数据并通知GPU渲染绘制的过程称为1次DrawCall,在每1次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。 3.2 优化方法 要优化Dra...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010