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大约有 20 项符合查询结果, 库内数据总量为 30,724 项。 (搜索耗时: 0.0030 秒)

1. 列表组件 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 100%]

...创建List组件 1.1 List的组成 List通常由两个部分组成:列表渲染项(单元格)、滚动条。 列表渲染项可以是Box对象或其它自定义页面对象,也被称为子项模板(Item Template)。子项模板内可以放Label、Image等组件。 滚动条可以设置...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230927

2. 树状列表组件 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 89%]

...排版,如图1-8所示。 (图1-8) 1.2.2 指定 Tree 组件的列表渲染项 创建一个Tree组件,设置Tree组件的Item Template属性为刚刚1.2.1创建Box,如图1-9所示。 (图1-9) 1.2.3 为 Tree 组件添加滚动条 当Tree的列表项太多时,就需要添加一个滚动...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230828

3. 引擎基础概念 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 80%]

...模型等这种可见的对象为显示对象。有的节点本身不负责渲染显示,仅仅是用于挂载子节点,这种对象称为容器对象。例如Sprite、Sprite3D、Box、等。 Sprite比较特别,当添加了纹理资源后,就是显示对象。不添加纹理,只是用于挂...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230303

4. 节点管理 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 79%]

...点,形成了一个节点树,然后浏览器依据这个节点树进行渲染,然后就把我们需要的页面渲染出来,Laya 其实也是一样,不同的组件和场景组成了一个节点树,交给Laya 引擎渲染。 节点是项目开发的基础,只有充分了解如何操作...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230303

5. 引擎功能概述 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 76%]

...认知。 一、引擎代码 引擎代码,除了开放式的可编程的渲染管线,全平台的图形引擎架构,次世代PBR渲染流,ClusterLighting多光源技术,Forward+渲染管线,高性能并行渲染器API的接入(WebGPU)等核心基础。对于开发者而言,我们...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230810

6. 网格 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 72%]

...在索引数组中。 二、MeshRenderer组件 Mesh Renderer 组件用于渲染网格。该组件与同一个对象上的 Mesh Filter组件配合使用;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格 在引擎代码中MeshRenderer类继承自BaseRender组件类 2.1 Mesh Renderer Inspe...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20240624

7. 层级面板说明 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 70%]

...操作3.1 3D场景根节点的删除与创建3.2 3D基础节点3.3 创建3D渲染节点四、2D场景节点操作4.1 2D基础节点4.2 UI节点4.3 骨骼节点层级面板说明 一、层级面板的作用 层级管理面板,提供了节点的可视化操作,方便节点之间的管理。主要...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20240624

8. LayaTree调试工具 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 69%]

...(需要注意的是,暂停时修改的属性需要下一帧才会更新渲染,所以修改数据时要点击单帧后查看) 支持TimeScale时间缩放,最高支持50倍速,尽享鬼畜与丝滑 2.2.6 cacheAs优化技巧 cacheAs为"none",不做任何缓存.当值为"bitmap"时,webgl模...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230809

9. CommandBuffer · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 62%]

...2.使用步骤3.使用示例CommandBuffer文档 1.简介 CommandBuffer为渲染命令缓冲区,保存了渲染命令列表。当我们将一些渲染指令添加到CommandBuffer后,可以实现对渲染流程的控制,将这些指令在我们想要的时机进行执行。command buffer设置...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230303

10. 后处理 · LayaAir3.0文档 · LAYABOX [ 61%]

...中必不可少的技术之一,PostProcessing,通常在普通的场景渲染结束后对结果进行处理,将一张或数张Texture处理得到一张新的Texture。 PostProcessing的渲染Pipeline普通的模型渲染一样,不同之处在于在顶点着色器中通常只是简单的拷贝...

来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20230303