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...灯光,人物,物品等都需要放到场景中才能展示出画面,相当于一个游戏3D播放器或者3D视图。 在LayaAir3.0引擎中,3D和2D可以混合使用,创建的Scene 3D场景和Scene 2D容器或元素可以同时加载到舞台上。 下面我们先来了解一个3D场景...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...en(...args:any[]) 直接把一组子节点按顺序添加到父节点下,相当于循环调用一次addChild子节点 查找 根据名字,获取子节点对象getChildByName(name: string) 当我们知道某个节点的名字时,可以用个此方法找到父节点下一级的某个子节点 ...
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...取新旧顶点之间最小距离,实际上是最小拖尾片段距离,相当于拖尾的长度 可以确定在将新段添加到该路径之前,应用轨迹的游戏对象必须行进的距离(采用世界单位)。像 0.1 这样较小的值会更频繁地创建轨迹段,从而形成更...
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...理而忽略物体的体积和形状,这样所得结果仍与实际情况相当符合。 1.2 常用的刚体属性 isKinematic是否为运动刚体 3D的刚体,默认是动力学刚体。受力的影响,可以位移。 一旦我们把刚体设置为运动刚体类型后,即将isKinematic的...
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...的内容,就可以将其显示出来。 (图1-4) 总之,sheet就相当于一个位图切片样板,value会直接对比sheet中的内容,取值非常方便和灵活。 2.SpaceX和SpaceY属性使用方法 水平间距(SpaceX)用来调节X方向的间隔,需要配合布局方向(Di...
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...模拟物理现象(如运动、碰撞等)进展的基本时间单位。这相当于渲染帧率的间隔时长,可以通过固定时间步长(fixedTimeStep)来与渲染引擎的渲染帧速保持同步,单位是秒,默认为0.016秒,这与默认设置为60帧每秒的FPS相同(1秒/60帧≈0...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251014
...”:表示不做任何缓存。 “正常”:进行命令缓存,它相当于只缓存了子对象遍历过程及程序命令组织,未缓存成一张位图,在游戏每帧渲染时,不用再次去遍历子对象,而是直接把子对象按照遍历好的层级进行显卡渲染,它...
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...理而忽略物体的体积和形状,这样所得结果仍与实际情况相当符合。 LayaAir引擎中的2D刚体组件类是 Laya.RigidBody ,继承自创建组件的基类 Component。 2.1.2 如何添加刚体组件 在LayaAirIDE中,我们可以直接为2D节点添加刚体组件。如动...
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...设置方法请参考文档《3D灯光与阴影》。 相机 相机节点相当于眼睛,一切景象都是通过它来渲染。详细的描述请参考文档《使用3D摄像机》。 3.3 创建3D渲染节点 渲染节点是指需要进行渲染的节点,例如静态网格精灵、蒙皮动画...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251011
...ad()方法即可, 对于lh/ls/gltf这类资源,旧版本的create方法相当于3.0引擎的load+createNodes, 对于其他资源,create方法和load方法没有区别。旧引擎的create方法在3.0引擎中已取消,因为这个方法的不当使用会造成内存泄露,所以需要报...
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