大约有 6 项符合查询结果, 库内数据总量为 31,560 项。 (搜索耗时: 0.0035 秒)
...,产生性能瓶颈。 Shader3D Start { ..... shaderPass:[ { //Shader VS/FS Info here } ] } Shader3D End 5.Shader文件结构详述 5.1 Instancing 5.1.1 什么是Instancing 当渲染的时候如果存在一类相同顶点数据的物体,只不过是世界空间位置不同,这样的物体就...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...ring; let localHead = JSON.parse(localHeadStr) as RootDesc; await this._gitfs.setRoot(localHead.root); } catch (e) { } } 实际使用的时候,还要自己实现版本管理,界面,下载进度提示等功能。为了实现这些功能可能需要本地读写文件的接口,可以使用下...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...,产生性能瓶颈。 Shader3D Start { ..... shaderPass:[ { //Shader VS/FS Info here } ] } Shader3D End shaderPass中主要是定义顶点着色器和片段着色器,例如, Shader3D Start { type:Shader3D, name:Sprite2DTextureShader, shaderType:2, uniformMap:{ }, attributeMap: { a_posuv: Vect...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...rEnv.require去引用。 //可以通过import导入node内置模块 import fs from "fs"; import path from "path"; //也可以通过require const fs = IEditor.require("fs"); const sharp = IEditor.require("sharp"); const glob = IEditor.require("glob"); 二、插件运行环境 编辑器是多进程体...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
... bool, default: true } } shaderPass:[ { pipeline:Forward, VS:baseRenderVS, FS:baseRenderPS } ] } Shader3D End GLSL Start #defineGLSL baseRenderVS #define SHADER_NAME baseRender2D #include "Sprite2DVertex.glsl"; void main() { vec4 pos; //先计算位置,再做裁剪 getPosition(pos); vertexInfo inf...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251120
...Float32Array(20 * 4); for (var i = 0; i < this._colorNums; i++) { let offset = i * 4; colorBuffer[offset] = Math.random(); colorBuffer[offset + 1] = Math.random(); colorBuffer[offset + 2] = Math.random(); colorBuffer[offset + 3] = 1; } //设置uniformbuffer this.batchMat.setBuffer("colormap", col...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010