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...件 this.uiBtn.on(Laya.Event.CLICK, this, () => { //点击后,打开UI场景示例 console.log("uiBtn"); Laya.Scene.open("scenes/UiMain.ls"); }); //侦听物理按钮点击事件 this.phyBtn.on(Laya.Event.CLICK, this, () => { //点击后,打开物理游戏示例 console.log("phyBtn"); Laya...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...行反馈。 一、打开时间轴动画编辑器 1.1 创建动画 1.1.1 场景中的节点创建动画 场景中添加的任一节点都可以创建动画,下述介绍以cube(立方体)为例。首先在场景创建一个cube节点,选中cube节点后,就可以在编辑器下方的时间...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251118
...图文件有不同的使用方式: 继承Sprite3D的蓝图直接拖到3D场景中使用 (也可拖到3D场景的层级目录)。 (图1-4) 继承UI派生类的蓝图直接拖到2D场景中使用 (也可以拖到2D场景的层级目录)。 (图1-5) 继承组件的蓝图,自动会...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...象或继承于节点的对象添加的。 所以,LayaAir的实体是指场景中的节点对象,每一个实体都可以为其添加一个或多个不同的组件脚本。 1.3 LayaAir的组件与系统 在ECS架构中,组件与系统各司其职:组件负责存储数据,不包含任何业...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
场景的管理一、IDE中的场景1.1 新建场景1.2 场景划分1.3 autoDestroyAtClosed属性1.4 mouseThrough属性二、代码中使用2.1 场景类2.2 打开场景2.3 关闭场景2.4 场景的加载页面2.5 销毁和垃圾回收场景的管理 LayaAir3.0继续延用2.0开发思路为组件...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...先检测自身,还是优先检测其子对象 Z索引 Zindex 控制 2D 场景中物体或元素的渲染层级和堆叠顺序 堆叠根节点 当一个节点成为堆叠根节点后,它所有子节点的 zOrder 都是相对于它自己来计算的,而不是相对于整个场景的根节点,...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...等,那么对于这些界面的合理规划,我们建议是通过划分场景或者预制体来解决。如图1-1所示,这里有很多UI场景,因为这些UI的功能是不一样的,所以将它们划分到场景里。 (图1-1) 如图1-2所示,这里有很多Prefab(预制体),...
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项目入口说明一、项目运行的启动入口1.1 设置启动场景1.2 设置启动脚本二、其它入口相关2.1 自定义引擎启动配置2.2 场景的脚本说明项目入口说明 Author:Charley 项目入口是在引擎初始化之后,项目首先要执行的地方。 对于大型...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251103
...到逻辑运行的目的。 (动图1-1) 3D UI 可以是一个位于3D场景中的物件,并带有UI的交互特征。 (动图1-2) 并且,3D UI 始终位于窗口上,就和常规的UI一样。但可以进行XYZ三个轴上的运动,带来明显的透视变化。 (动图1-3) 二、...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...不需要物理受力位移的物体,只需要触发碰撞逻辑的应用场景。例如墙体,撞墙后判定游戏结束。 (图2-3) 图2-3是添加LayaAir的3D物理碰撞器组件PhysicsCollider 2.2.2 刚体碰撞器 Rigidbody3D LayaAir的2D物理刚体与碰撞体是分开的,而3D物...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010