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...1,事件类型请参考API文档。 (图2-1) 例如 Laya.Event.CLICK:string = "click"。CLICK 静态属性用于定义事件对象的type类型属性值为单击事件。这个事件是由鼠标点击触发后系统派发的事件,开发者也可以调用event()方法派发这些事件,如...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20251010
...串。如果请求未完成或失败,则该值为 null responseText DOMString 此次请求的响应为文本,或是当请求未成功或还未发送时为 null只读。 responseType XMLHttpRequestResponseType 设置该值能够改变响应类型。就是告诉服务器你期望的响应格式。...
来源: Laya3.0_文档 发布时间: 20250104
...) * @param progress 加载进度回调(可选) */ static open(url: string, closeOther: boolean = true, param: any = null, complete: Handler = null, progress: Handler = null): Promise<Scene> { Scene.showLoadingPage(); return Scene.load(url, Handler.create(null, this._onSceneLoaded, [close...
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...也可以省略这个声明 static test(this: IEditorEnv.IGameScene, msg: string) { console.log(msg); //hello return "ok"; } } //下面是UI进程的代码 let ret = await Editor.scene.runScript("TestSceneScript.test", "hello"); console.log(ret); //ok 特别的用法,可以通过window对象调用...
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...需要暴露,上面就都需要加上@property()。 @property( { type : String } ) public text: string = ""; constructor() { super(); } } 5、Runtime的使用差异 3.0的场景与2.0完全不是一个概念, 3.0的runtime只能在场景上的2D根节点Scene2D或预制体的根节点上设置...
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...ipt { // 以下资源来自“引擎API使用示例” private buttonSkin: string = "resources/res/ui/button-7.png"; private clipSkin: string = "resources/res/ui/num0-9.png"; private bgSkin: string = "resources/res/ui/coutDown.png"; counter: any; controller: any; currFrame: any; //组件被激活后...
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...组的图层,在图层的自定义属性栏,添加一个名为layer的string类型属性。操作如图4-1所示。 (图4-1) 点击OK,添加完成后,将所有添加了自定义属性layer的图层。设置分组名称。 例如,我们将块层2与块层3的分组名称设置为 layaAi...
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...示失败 // 设置(解锁)某个成就 setAchievement(achievementID: string): number; // 返回1表示成功,0表示失败 steamCallback(): number; // Steam回调函数,返回1表示成功,0表示失败 } export const extendLib: IExtendLib = Laya.importNative("steam_demo.dll"); 然后在S...
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... extends Sprite3D { private _isInited: boolean = false; private _filePath: string = null; private _particle: Laya.Sprite = null; private _shuriKenParticle3D: Array<ShuriKenParticle3D>= []; private _shurikenParticleSystem: Array<ShurikenParticleSystem>= []; constructor() { super(); } //...
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... extends Sprite3D { private _isInited: boolean = false; private _filePath: string = null; private _particle: Laya.Sprite = null; private _shuriKenParticle3D: Array<ShuriKenParticle3D>= []; private _shurikenParticleSystem: Array<ShurikenParticleSystem>= []; constructor() { super(); } //...
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